stadia什么意思(Stadia等云游戏会非常耗流量吗?)

Stadia等云游戏会非常耗流量吗?

谢邀!

关于这个问题,笔者刚好前几天写了一篇还算有关的文章。所以对流量这个问题还是有点了解的。

首先,我们需要了解的是,云游戏为什么会如此的消耗流量?

和我们目前接触到的,大多数的本地化的客户端游戏不同。

在“云游戏”下,玩家的电脑几乎不需要任何的配置,就可以运行热门的3A游戏大作,这是因为所有的,游戏所需的运算和图形的渲染,都是在云服务器已经全部完成的。而玩家的电脑只需要接收服务器返还的一个视频流就可以了。

但这么做的问题,就在于利用网络传输这些视频流将会是一个非常耗费流量的过程!

那么,接下来让我们来一起分析一下,Stadia究竟有多耗流量吧!

请看下图:

Stadia(免费版)

分辨率:1080P

帧数:60FPS

音频:环绕音效

可以随时购买游戏:是

定期附赠免费游戏:无

独家折扣优惠:无

Stadia(订阅制)

月费10美元

分辨率:4K

帧数:60FPS

音频:5.1环绕音效

可以随时购买游戏:是

定期附赠免费游戏:是

独家折扣优惠:是

上述信息是谷歌此次公布的Stadia云平台的两种收费模式,一种是免费版,一种是按月付费的。我们可以看得出来,付费版的,可以支持4K分辨率下的游戏体验而免费版的最高只有1080P,那么这几种模式下,他们究竟需要消费多少流量呢?

在此次的E3大展上,谷歌不单单公布上述Stadia收费模式,甚至还给出了这组非常关键的信息图。

从上图中,我们可以得知在720P的分辨率下,Stadia最低的网络带宽被要求为不低于10Mbps,1080P的则提升为20Mbps,4K分辨率下其对于网络的要求则达到了惊人的35Mbps。

而根据外媒VG247的估算,分别在4K、1080P和720P三种模式下使用Stadia进行游戏的话,每小时将会用掉约15GB、9GB和4.5GB之多的流量。

所以,如果想在Stadia云平台上使用4K分辨率来畅玩3A游戏大作的话,每小时的流量消耗还是相当的惊人的!

这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

stadium的同义词辨析-星火网校

提高自身的英语水平一般从单词、阅读、听力、口语和写作这几大板块着手,今天我们一起来学习英语单词stadium是什么意思。

在英语中,当要表示可数名词的数目为两个及两个以上时,一般要用到名词的复数形式。接下来我们主要来学习stadium的复数形式。    stadium的中文翻译    stadium是一个英语名词,基本意思是“体育场,运动场”。    stadium怎么读    英音发音音标:[ˈsteɪdiəm]    美音发音音标:[ˈsteɪdiəm]    stadium的复数形式    stadium是一个可数名词,其复数有两种形式,一种是规则变化+s:stadiums;另一种是不规则变化:stadia。    stadium例句分享    Hundredsofpeoplewereturnedawayfromthestadium.    体育场满座,数百人被拒之门外。    Thestadiumcanbeemptiedinfourminutes.    这个体育场能在四分钟以内让观众全部散场。    Alltheseatsinthestadiumarenumbered.    运动场里所有的座位都编了号。    以上就是英语单词stadium的复数形式,以及stadium的基础内容。名词的复数形式的变化有一定的规律,但也有特殊的情况,需要同学们认真记忆。

谷歌拥抱云游戏,Stadia改变了什么?

随着Google寻求数字广告以外的收入来源多样化,游戏为该公司带来了巨大的机遇。Google周二宣布计划通过一项名为Stadia的新流媒体服务,希望能颠覆价值1400亿美元的游戏行业。

Stadia意味着,消费者可以在不购买昂贵的游戏机或电脑的情况下玩高端游戏,Google称这是一个“适合所有人的游戏平台”。

Stadia到底是什么?

依靠流媒体技术、现有的云计算服务能力以及数据存储服务,Google找到了一种全新的方式来整合传统游戏公司,和简单的传统游戏销售相比,云游戏也将给Google带来更多的收入。

云游戏与现阶段游戏的最大区别在于,其能够让消费者在多平台,通过移动网络体验之前必须要主机或者电脑才能运行的3A大作。玩家只需利用家中的接收设备接收来自于云端的游戏内容和数据信息,而操纵杆、手柄等设备的操作信息也会反馈到云端,整个游戏的主机就是千里之外的云服务器。

回到这次Google推出的Stadia,Stadia没有实体,玩家可以在任何一个能够使用Chrome的联网设备启动,无需任何下载,只需等待数秒即可开始游戏,并且还可以在不同平台之间无缝切换。

至于Stadia的工作原理则很简单,Google进一步解释道,如果某人正在观看YouTube上的游戏视频,他们可以点击一个“立即游戏”的按钮,然后直接跳到游戏中,最快只需五秒钟。而目前,游戏玩家必须购买实体游戏或等待(通常是几小时)游戏下载才能玩。此外,他们还需要特殊的硬件才能玩这些高端游戏。

Stadia将会由谷歌分布在全世界超过7500个节点提供支持,单个硬件栈由 AMD专门定制的GPU,2.7GHzx86处理器和16GB内存组成,拥有10.2TFlop的运算能力,而目前最先进的PS4Pro和XboxOneX则分别只有4.2TFlop和6TFlop。

如有必要,你甚至可以调用多个GPU进行运算,获得更好的画面,几乎没有上限。用谷歌自己的说法,开发者的创造力,游戏的画面和表现在「Stadia」不再受硬件限制,敢想,就能实现。

Google表示Stadia将在2019年上线,首发时将支持4K游戏,未来将支持高达8K分辨率的游戏。目前,游戏市场由微软和索尼主导,最新款的游戏机目前支持4KHDR游戏。AMD将帮助Google在云中为Stadia的图形渲染提供动力。Google表示,Stadia将于2019年在***、加拿大、***以及“欧洲大部分地区”推出。

云游戏的未来

云游戏并不是一个新鲜事物。早在2009年,OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台既已出现,当时也震动了整个游戏行业,但是多年来由于网络延迟这一难题迟迟无法攻克,云游戏行业的发展一直不温不火。

最近一两年云游戏之所以又开始备受关注,主要得益于三方面的进步,一是可提供游戏的质量和种类;二是支持游戏运行的云计算相关基础设施的水平;三是支持的终端设备的丰富性。

未来是否会进入云游戏的时代?实际上从最初的单机游戏、*域网游戏,到现在的PC网游、页游、手游,以及单机游戏的全程联网,本质上就是游戏云端技术的发展。

云游戏将会是行业的一个重大变革,玩家的消费方式也将显著转变。“云端游戏创造了这样一个时刻,让Google和亚马逊等公司有机会参与其中,就像他们在视频和游戏行业的表现一样。”市场研究公司尼尔森总经理乔斯特·范·德鲁尼(JoostvanDreunen)说。

“巨头们都很现实,云游戏未来的市场潜力让大家都不敢怠慢”,一位券商传媒分析师称,按照收入计算,全球游戏市场规模远超过电影市场。按照根据荷兰数据研究机构NewZoo的估计,2019年将有超过24亿人玩游戏,游戏产业将创造1480亿美元的收入。

“留给游戏硬件厂商的可能只有最后一轮硬件更新的发展机会了,未来的游戏就不需要主机,数据全部由云端来传输。”育碧CEO伊夫·吉耶莫称,但对于游戏开发者来说,与巨头合作似乎并不见得有多少好处,毕竟维持目前的状况,直接向玩家销售游戏以及硬件,依然是个不错的商业模式,而与Google等公司合作,反而有可能影响开发者的销量。

不过,在Xbox主管斯宾塞看来,PC和主机游戏在很长一段时间内都不会被替代,云游戏只是为玩家提供了另一种选择:“在某些特定情况下,云游戏是更好的解决方案。对主机来说,它的最佳情况是你能够下好了游戏就玩,而在PC上,则既能够边下游戏边玩,也能够下好了再玩。”

SE前社长和田洋一进一步肯定了这个观点,“游戏产业由三大方面组成,分别是先进技术、服务设计以及商业模式。在未来的5年到10年内,免费游戏和道具付费会渐渐成为主流的商业模式,而在这之后10年,围绕着服务设计和先进技术的游戏市场才会成为吸引游戏玩家的重要因素,尤其先进技术将会是成为云游戏所不可或缺的重要方面。”

Google的三重挑战

市场研究公司IDC的分析师刘易斯-沃德(LewisWard)称,Google有机会彻底颠覆视频游戏行业。2018年,游戏行业创造了1360亿美元收入,目前正以每年15%的速度增长。

如果Google能够做到这一点,这可能意味着该公司又有了新的额外收入,但Google眼下至少面临三重挑战:

首先,网络基础设施不足以支撑游戏流媒体的流畅体验。

游戏通过玩家来驱动剧情进程,玩家操作的指令传输至云端,在云端瞬时完成许多之前在线下完成的步骤,然后再将指令回传至玩家使用的终端,理论上有网的地方就能够进行云端游戏,但与视频服务不同,云游戏对网络有极高要求。

例如,英伟达的GeForce服务建议玩全高清质量游戏的网速为50Mbps,再比如索尼的PSNow,其至少需要一条5Mbps的网络连接,若想要体验更好的游戏环境那么12Mbps是必不可少的。同时,由于需要频繁向云端主机发送操作指令和反馈信息,其对网络上行的速度要求更高。

就Google而言,它的云游戏服务也需要以足够快的速度提供这些游戏。Google产品经理CatherineHsiao在此前就对网络的问题直言不讳,“在看流媒体电视或电影时,消费者在开始时会遇到几秒钟的缓冲,但流媒体高质量游戏需要以毫秒为单位测量延迟,并且没有图形质量下降,这要求非常高。”

事实上,欧美现在很多地区的网络基础设施都没办法对云游戏形成有效支撑,一个最典型的例子就是去年《刺客信条:奥德赛》云版登陆任天堂Switch时,云端服务器只向***地区进行了开放,却并没有向***市场开发。任天堂***总裁ReggieFils-Aime后来在接受采访时解释,「***存在着能支撑云游戏的基础互联网设施,也有非常高速的无线网络通信能力,不过***目前还没有这样的技术设施」。

其次,Google需要确保能够提供令人信服的游戏库。

过去在游戏市场,Google的表现好坏参半。据报道,视频游戏是Google安卓移动设备应用商店中最畅销的软件类别。据市场研究公司SensorTower称,Google公司去年的游戏销售额估计为215亿美元。在Google旗下的视频服务YouTube上,游戏是前三大视频内容类别之一。

科技市场研究公司IHSMarkit的游戏主管皮尔斯·哈丁-罗尔斯(PiersHarding-Rolls)周二在一份报告中表示,Google云游戏服务“有一个关键的弱点——独家提供的第一人称游戏。”这位分析师表示:“微软和腾讯在游戏基础设施和内容方面都有实力,占据相对优势。”

虽然Google可以与第三方公司合作,比如《侠盗猎车手》(GrandTheftAuto)开发商Rockstar,或者《上古卷轴5:天际》(Skyrim)等游戏发行商Bethesda。但Google说到底不是一个游戏发行商,它没有像任天堂的《超级马里奥》、索尼的《战神》或微软的《光环》那样的独家游戏,而所有这些游戏恰恰吸引了买家购买游戏机。

IDC的沃德则表示,“谷歌没有自己的游戏内容,他们可能已经在技术方面扎根了,但没有一些独特的内容——这通常是相当昂贵的,需要几年时间才能制作出高质量的作品。”,“今天,Google的独家内容几乎为零。我不明白,如果不进行大规模的游戏工作室投资,也不进行大规模的玩家社区投资,他们怎么能走得很远。而且,游戏工作室和游戏社区都不在该公司的掌控之下。”

最后,Google需要应对众多科技巨头的挑战。

Google并不是唯一一家从云游戏领域看到机会的企业。芯片制造商英伟达是率先通过GoogleAndroid系统出售流媒体游戏的公司之一,游戏行业的老牌巨头也在寻求转型,索尼多年以来一直提供名为PlayStationNow的订阅服务,EA则在去年收购了一家流媒体公司,并且还在开发一个名为ProjectAtlas的平台。

Google最大的阻力可能来自微软和亚马逊,据说这两家公司正在开发类似的游戏流媒体服务。微软已经拥有庞大的云业务——云游戏服务的一个关键组成部分、一个铁杆游戏粉丝群体、与发行商和游戏开发商建立的牢固关系,以及多年开发和销售游戏和游戏机的经验。它已经开始测试自己的云游戏服务。

就在上周,微软在其自己的云游戏平台XCloud上提供了更新程序,该平台可能会提供与Google类似的体验。作为一家拥有十多年游戏机销售经验和庞大Azure云业务的老牌公司,微软将成为Google的死敌,并且会比Google拥有更好的机会。

像Google和微软一样,亚马逊也有足够强大的云服务来运行这类游戏,亚马逊在2014年推出的FireTV平台就可支持以流媒体技术运行PC游戏,此前还有媒体报道称,亚马逊正在建设一项云游戏服务,它最终可能运行其内部游戏工作室开发的游戏,例如目前仅限于PC电脑的《新世界》(NewWorld)游戏。

毫无疑问,游戏市场或将袭来一场腥风血雨。对于Google来说,云游戏的光明前景值得这家科技巨头重金投入,但眼下这些挑战还必须得一一去克服。

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单词复数形式有哪几种分别加上什么?

一、绝大多数的可数名词的复数形式,是在该词末尾加上后辍-s。

读音变化:结尾是清辅音读[s],结尾是浊辅音或元音读[z]。

例:friend→friends;cat→cats;style→styles;sport→sports;piece→pieces

二、凡是以s、z、x、ch、sh结尾的词,在该词末尾加上后辍-es构成复数。

读音变化:统一加读[iz]。

例:bus→buses;quiz→quizzes;fox→foxes;match→matches;flash→flashes

三、以辅音字母+y结尾的名词,将y改变为i,再加-es。

读音变化:加读[z]。

例:candy→candies;daisy→daisies;fairy→fairies;lady→ladies;story→stories

四、以-o结尾的名词,如果不是外来词或缩写,就加-es,否则加-s构成复数。

读音变化:加读[z]。

例:tomato→tomatoes;potato→potatoes;torpedo→torpedoes;bingo→bingoes

反例:silo→silos;piano→pianos(外来词);photo→photos;macro→macros(缩写词)

五、以-f或-fe结尾的名词,多为将-f或-fe改变为-ves,但有例外。

读音变化:尾音[f]改读[vz]。

例:knife→knives;life→lives;leaf→leaves;staff→staves;scarf→scarves

反例:roof→roofs

六、以-us结尾的名词(多为外来词),通常将-us改变为-i构成复数。

读音变化:尾音[Es]改读[ai],其中[kEs]要改读为[sai],[gEs]要改读为[dVai]。

例:fungus→fungi;abacus→abaci;focus→foci;cactus→cacti;cestus→cesti

七、以-is结尾的名词,通常将-is改变为-es。

读音变化:尾音[is]改读[i:z]。

例:axis→axes;basis→bases;naris→nares;hypothesis→hypotheses;restis→restes

八、以-ix结尾的名词,通常将-ix改变为-ices,但有例外。

读音变化:尾音[iks]改读[isi:z]。

例:matrix→matrices;directrix→directrices;calix→calices;appendix→appendices反例:affix→affixes

九、以-um结尾的名词,将-um改变为-a。

读音变化:去掉鼻尾音[m]。

例:forum→fora;stadium→stadia;aquarium→aquaria;datum→data;vacuum→vacua

十、以-a结尾的名词,在该词末尾加上后辍-e。

读音变化:尾音[E]改读[i:]。

例:larva→larvae;formula→formulae;ala→alae;media→mediae;hydra→hydrae

十一、部分单词的复数形式不变。

读音变化:保持原音。

例:fish→fish;sheep→sheep;cattle→cattle;deer→deer;salmon→salmon

十二、极少数单词,其复数形式没有任何规律。

读音变化:没有规律。

例:man→men;woman→women;child→children;person→people;ox→oxen

十三、一些单数词得加en才能变成复数词:

例:ox→oxen;child→children;brother→brethren

十四、一些单数词得改头换面一番,才能变成复数词

例:analysis→analyses分析;basis→bases基础;datum→data数据;foot→feet;

formula→formulae/formulas公式;goose→geese;louse→lice虱子;man→men

mouse→mice;medium→media/mediums媒介;memorandum→memoranda/memorandums备忘录;

parenthesis→parentheses圆括号;phenomenon→phenomena现象;radius→radii半径

tooth→teeth;woman→women

十五、有些名词是单数、复数不分的

例:deer;fish;cannon;sheep;salmon鲑鱼;trout鳟鱼

十六、一些名词虽分单数、复数,但出现次数多的总是单数词

例:abscence;clothing;film;help;furniture家具;machinery机械;news;scenery风景;sugar;

traffic交通

十七、另一些名词则以复数词出现的机会较多

例:bellows风箱;clothes;police;shorts短裤;scissors剪刀;spectacles眼镜;shears大剪刀

trousers长裤;wages工资

十八、compoundnouns,这类复数词是以主要的名词来表示

例:daughter-in-law→daughters-in-law媳妇;father-in-law→fathers-in-law岳父

man-of-war→men-of-war兵舰;maid-servant→maid-servants

step-son→step-sons晚子;son-in-law→sons-in-law

十九、若表达具体数目,要借助数量词

例:pair(对,双);suit(套);apairofglasses;twopairsoftrousers

二十、另外还有一些名词,其复数形式有时可表示特别意思,

例:goods货物,waters水域,fishes(各种)鱼

二十一、除人民币元、角、分外,美元、英镑、法郎等都有复数形式。

例:adollar,twodollars;ameter,twometers

英语里面的复数单数怎么回事?

story→stories四;vacuum→vacua十;woman→women十五,twometers希望可以帮倒你,通常将-ix改变为-ices;piece→pieces二、sh结尾的词;salmon→salmon十二;datum→data数据。例;fox→foxes;memorandums备忘录;hypothesis→hypotheses:roof→roofs六;hydra→hydrae十一。读音变化。例;louse→lice虱子;foot→feet;medium→media/,要借助数量词例;directrix→directrices:去掉鼻尾音[m]:加读[z]、一些单数词得加en才能变成复数词、凡是以s;brother→brethren十四:];wages工资十八;scissors剪刀:analysis→analyses分析:forum→fora、以-a结尾的名词;suit(套);son-in-law→sons-in-law十九;child→children:z]:尾音[Es]改读[ai];basis→bases基础:没有规律。例;piano→pianos(外来词):尾音[is]改读[i;style→styles。读音变化,美元;parenthesis→parentheses圆括号,waters水域。例、x;datum→data、部分单词的复数形式不变。读音变化:例,但有例外;cannon;life→lives、以-us结尾的名词(多为外来词);quiz→quizzes。读音变化、以-ix结尾的名词;person→people。英语名词单数变复数的规则、角;spectacles眼镜。读音变化;cat→cats,如果不是外来词或缩写,这类复数词是以主要的名词来表示例;cattle→cattle;salmon鲑鱼;news;macro→macros(缩写词)五。例;torpedo→torpedoes,但出现次数多的总是单数词例;goose→geese;stadium→stadia;machinery机械、以辅音字母+y结尾的名词;sport→sports。例、以-o结尾的名词,其复数形式没有任何规律;match→matches:axis→axes,将y改变为i;ameter;clothing;lady→ladies,fishes(各种)鱼二十一,其复数形式有时可表示特别意思;twopairsoftrousers二十、复数。例,将-um改变为-a。读音变化;cestus→cesti七:adollar:统一加读[iz];radius→radii半径tooth→teeth:pair(对;traffic交通十七;sheep→sheep。读音变化。例:结尾是清辅音读[s]:affix→affixes九:bus→buses,[gEs]要改读为[dVai]:man→men。读音变化;abacus→abaci、英镑,twodollars。读音变化;fairy→fairies;apairofglasses:尾音[iks]改读[isi、极少数单词:larva→larvae;cactus→cacti,通常将-is改变为-es;shears大剪刀trousers长裤;leaf→leaves。例、绝大多数的可数名词的复数形式;phenomenon→phenomena现象:goods货物;furniture家具;scarf→scarves反例;formula→formulae/:silo→silos。例,再加-es、若表达具体数目;shorts短裤,就加-es,在该词末尾加上后辍-es构成复数;staff→staves;aquarium→aquaria,才能变成复数词例:friend→friends:尾音[f]改读[vz];maid-servant→maid-servantsstep-son→step-sons晚子:tomato→tomatoes;naris→nares,否则加-s构成复数:ox→oxen:candy→candies:保持原音、法郎等都有复数形式:knife→knives;appendix→appendices反例;bingo→bingoes反例:abscence、分外、以-is结尾的名词;clothes;deer→deer,例、复数不分的例;potato→potatoes;scenery风景:加读[z];police;father-in-law→fathers-in-law岳父man-of-war→men-of-war兵舰、一些单数词得改头换面一番;film,双)。例;sugar;flash→flashes三;mediums媒介、有些名词是单数。读音变化,但有例外。读音变化:fungus→fungi、除人民币元、一些名词虽分单数,其中[kEs]要改读为[sai];ala→alae,多为将-f或-fe改变为-ves,在该词末尾加上后辍-e;basis→bases,通常将-us改变为-i构成复数;photo→photos、另外还有一些名词;sheep;media→mediae;child→children,是在该词末尾加上后辍-s;calix→calices;formulas公式;fish、以-f或-fe结尾的名词:bellows风箱;memorandum→memoranda/:matrix→matrices;formula→formulae、ch:daughter-in-law→daughters-in-law媳妇:fish→fish:尾音[E]改读[i;ox→oxen十三:z];woman→women、z;help、以-um结尾的名词;trout鳟鱼十六、另一些名词则以复数词出现的机会较多例;daisy→daisies,结尾是浊辅音或元音读[z]。例。例;man→menmouse→mice。读音变化、compoundnouns;restis→restes八:一:deer;focus→foci正因为主语是复数才不加S

谷歌怒砍Stadia,为什么「云游戏」注定「没戏」

云游戏的终极设想,混杂了太多厂商的一厢情愿。

作者|Jesse编辑 | 靖宇

谷歌又一次向自己的产品挥起大刀,这一次被砍的是Stadia云游戏项目。

据TheVerge报道,谷歌的云游戏平台Stadia,遭到「内部降级」。Stadia负责人菲尔·哈里森(PhilHarrison)的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位级别更低,负责「订阅服务」的高管。

「降级」还不是最关键的,据报道,谷歌已经调整了Stadia的定位,让它不再面向普通玩家,而是向toB转型,帮助企业开发一些类似「云游戏」,但复杂度更低的交互产品,比如健身课。

这几乎是给Stadia「判了死刑」。在谷歌尝试新业务的历史里,从没有一个项目,经历降级、调整后,实现触底反弹。它们无一例外,都走进了历史的坟墓。

三年前,Stadia公布之初,曾被寄予厚望。作为互联网领域的领头羊,谷歌有足够的资金实力、技术储备,也有广阔的用户基础。从各个角度,它都是最有可能给「云游戏」带来变革的公司之一。

「从入门到放弃」,谷歌的失败到底是个例?还是一切云游戏项目不可避免的死*?

01

梦幻开*

2019年3月,谷歌公布Stadia,宣布自己找到了解锁「云游戏」的技术密码。

云游戏并不是什么新概念。早在2009年,云游戏公司OnLive就演示了云游戏版本的《孤岛危机》。6年后,索尼收购OnLive,将相关技术整合进了自家类似云游戏的串流服务PlayStationNow中。

云游戏为玩家许诺了一个美妙的愿景。玩家不再需要考虑「下载」、「安装」、「画质设置」等等问题,拿起手柄,就可以一秒开玩,且游戏画面不受设备的性能限制。

商业逻辑上,云游戏也描绘了一个更高效的未来。如果说,传统游戏主机是一台高性能游戏电脑,云游戏平台就像一家「网吧」。它把算力集中在一起,按需分配给用户。

传统游戏机的模式下,一万个玩家需要一万台机器,但这一万个玩家不可能同时玩游戏,可能最多只会有一千人同时在线,那么云游戏就只需要在「网吧」里准备一千台机器,就可以满足所有玩家。当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家。

梦想很性感,但问题在于,云游戏对网络质量的要求极高,不仅需要高带宽,还需要低延迟。相比之下,流媒体视频也需要高带宽,但对延迟的要求不高;网络游戏对延迟的要求高,但对带宽的要求相对不高。

Stadia背后是谷歌强大的云机房|Stadia

谷歌认为自己能解决这个难题。一方面,谷歌强大的底层技术团队,为Stadia开发了优秀的压缩算法,减小推流所需的带宽;另一方面,谷歌在全球部署了大量数据中心,巨大的算力资源,玩家连接到最近的的数据中心,就能极大降低延迟。发布会上,谷歌宣称,玩家只需要25Mbps的网络,就能获得4K60帧级别的游戏画面。

最后,谷歌还有三个重要的杀手锏:YouTube、Chrome和Android。

发布会上,谷歌将Stadia定义为「所有人的游戏平台」。

Stadia发布会上,谷歌将Stadia定义为「所有人的游戏平台」|Stadia

02

骨感的现实

公布半年后,2019年11月,Stadia正式上线,当天便遭遇滑铁卢。

上线当天,华盛顿邮报记者公布了一段「自己在办公室玩Stadia」的视频。画面显示,从记者按下空格键,到人物跳跃起来,中间有肉眼可见的延迟,让这款射击游戏几乎「不可玩」。记者还特别提到,华盛顿邮报办公室铺设的,是1Gbps的千兆网络,远超谷歌此前在发布会上提到的25Mbps的速率要求。

发布初期,媒体对Stadia的评价褒贬不一。但几乎只有类似TheVerge这种,办公地点设在洛杉矶湾区,和谷歌总部毗邻的科技媒体,获得了不错的游玩体验。这让不少人都对谷歌「号称解决云游戏网络延迟问题」的技术实力,提出了质疑。

因为体验上的缺陷,Stadia的用户规模一直未见起色。根据彭博社援引内部人士透露的消息,Stadia花费数千万美元成本买下了包括《荒野大镖客2》在内的一系列3A大作,但最终吸引到的用户规模,相比内部定下的销售目标,还差着几十万的规模。

以及,游戏阵容也成为了Stadia的重大缺陷。发布之初,Stadia宣布已经有100家游戏工作室在为Stadia平台打造内容,但实际上,最后登陆Stadia的游戏,几乎只有来自育碧、EA等第三方厂商的跨平台作品,而没有任何独占大作。而在游戏领域的历史上,没有任何一个「平台」,能在没有独占的情况下,实现发展。

而发布会上谷歌宣布成立的一方游戏工作室StadiaGamesandEntertainment,最后连一款原创游戏都没做出来,就胎死腹中。2021年,谷歌宣布,将不再继续投资Stadia制作游戏,关闭旗下的两个游戏工作室。

Stadia覆盖了谷歌旗下几乎所有平台|Stadia

回顾Stadia走过的三年,它的巅峰时刻,就是在三年前的发布会上。当时,背靠谷歌的Stadia,几乎拥有了做好云游戏所需的一切「原料」。但打造优秀游戏体验需要的「烹饪方法」,Stadia似乎并没有掌握。

从那一天开始,Stadia几乎没有一天不是在走下坡路,直到今天,走入绝境。

有Stadia内部人士向BusinessInsider透露,「Stadia内部还有很多人希望它能继续下去,他们都在非常努力的工作,确保Stadia不会死掉。但这些人并没有权力,给Stadia继续开支票。」

03

云游戏,一场死*?

严格意义上来说,Stadia还没有完全死透。

据报道,谷歌正在将Stadia重新包装成一个名为GoogleStream的产品,面向商业市场,为企业提供底层的技术方案,帮助它们打造类似云游戏的「交互内容」。

GoogleStream目前主要的客户之一,是***知名健身服务Peleton。Peleton销售一种带屏幕的「动感单车」,用户可以跟着屏幕上的「健身老师」一起进行训练。如果能将云游戏技术与「健身课」结合,确实能让整个体验变得更具交互性。

而且,最关键的是,「健身课」相比「云游戏」,对带宽、延迟的要求都要低很多。发展的难度,肯定比云游戏要低得多。

但Peleton这一个场景太过垂直,很难说背后到底蕴含着多大的市场。朝着这个方向继续做下去,GoogleStream大概率会变成谷歌云计算业务的一部分。

但无论如何,谷歌和游戏,已经彻底分道扬镳。

实际上,不只是谷歌,各大云游戏平台,过去几年都经历了一样的「高开低走」。

微软的云游戏服务ProjectxCloud,背靠Xbox强大的游戏资源,以及业界领先的Azure云服务设施,也是一直不温不火,测试进度推进缓慢,用户反响平平。另一家业界巨头,英伟达的GeForceNow,也是差不多的情况。

回顾过去几年云游戏的发展,不难发现,云游戏的底层逻辑,存在着一对巨大的「矛盾」。

所有的云游戏平台都宣传自己能实现「随时随地」开玩,用户将不再受时间、地点、设备性能的限制。但实际上,用户仍然需要有高速、稳定的网络,才能获得相对好一点的体验。

在5G、光纤宽带已经相对普及的今天,高速网络看似无处不在,但实际上,无论是移动基站,还是家庭Wi-Fi,都有很多覆盖不到的「死角」,各种「网络不畅」的场景依然存在。任何一个场景下的网络波动,都会毁掉云游戏的体验。

云游戏是一个美妙的理想,随着技术发展,我们也的确在不断接近那个「终极目标」。无论是谷歌的Stadia,还是微软的xCloud,它们在技术层面,相比最初的OnLive,已经进步了太多。

但问题的核心并不在于技术。如何将技术转化为体验,并切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia的失败,可能并不是因为团队不够努力。这个「转变」的过程,比所有人想象的更漫长。

就像谷歌砍掉过的上百个项目一样,Stadia没有诞生在属于它的时代,谷歌也失去了耐心。技术的浪潮,最终变成拍打在沙滩上的泡沫。

最后,我们也必须要问,玩家真的需要「随时随地畅玩游戏大作」吗?

大部分3A游戏,打造的都是一种「沉浸式体验」。要实现「沉浸」,你需要排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、电脑前面,捧着手柄,享受一段游戏体验。它本来就不需要「随时随地」,而是需要在某一个场景下,获得极致的好体验,即便这个场景有一定门槛。云游戏的终极设想,其中混杂了太多厂商的一厢情愿。

在微软xCloud的发布视频下面,有一条***微软的评论被顶到了最高的位置,它说:「我已经迫不及待想在三星冰箱上玩xCloud了」。

言下之意很明显,今天的厂商都只想用技术无限扩展服务的场景,却忘记了「做好游戏」的初心。

*头图来源:Pinterest

极客一问

你对当下云游戏的体验如何?

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光污染对微光夜视仪仪器视距的影响Lightpollutionontheinfluenceofglimmernight-visiongogglesinstrumentstadia微光夜视仪是一种利用目标反射的星光、月光和大气辉光进行工作的一种夜视仪器,光污染是人类社会经济发展的产物,文章在深入分析现代城市“光污染”对夜天空辐射影响的基础上,从微光视觉理论入手,分析了“光污染”对微光夜视仪器视距的影响,建立了微光夜视仪在城市中的视距探测方程。Gleamnight-visiongogglesisareflectionofstarlightusingthegoal,moonlightandatmosphericglowworkonanightvisioninstrument,lightpollutionishumansociety,theoutcomeoftheeconomicdevelopment,thisessayanalysesthemoderncity"lightpollution"onthenightsky,onthebasisofradiationeffectsfromglimmerofvisualtheory,analysesof"lightpollution"LLLnightvisioninstrumentstadiaispresented,andtheinfluenceofthestadiainurbanLLLnight-visiongogglesdetectionequation.

胡莱星战(星战手游) - 雅思攻略网

1.元象唯思天使轮融资4000万美元,腾讯参投全真互联网

6月23日消息,据企名片Pro显示,专注于打造全真互联网创业公司“元象唯思”获4000万美元天使轮融资,腾讯、高瓴创投、五源资本、高榕资本参投。

公开资料显示,元象唯思由前腾讯集团副总裁、AILAB院长姚星创立。

腾讯马化腾曾在年度特刊《三观》中写到:“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网”。

他认为,虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实如虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。

从表述来看,“全真互联网”和“Metaverse”以及腾讯新提出的“超级数字场景”概念异曲同工。

据天眼查信息显示,该公司瞄准全真互联网,致力于打造互联网与现实世界相融合的无缝生态,该公司专注将云渲染、人工智能、视频编解码及系统工程等技术引入数字孪生应用场景中,实现线上线下一体化交互体验。

这在一定程度上较为符合腾讯“全真互联网”的布*。

值得提出的是,就在前一周(6月18日),Soul还大张旗鼓的向***证券交易***会递交了新的招股书,拟定发行价格区间为每份ADS13到15美元,最高融资金额超过3亿美元。其中,米哈游将出资8900万美元参与私募配售。

本以为这是“社交Metaverse”与“游戏Metaverse”的强强联合,不料Soul突然来了波急刹车。

Soul在声明中表示:“经过慎重思考,管理层先暂停IPO的定价流程。我们的大股东腾讯也支持这一决定。”

凡事都是几家忧愁几家欢,这不近日VRChat团队宣布,已经完成由AnthosCapital领投,MakersFund和GFRfund等参投的8000万美元D轮融资。

VRChat成立于2014年,是拥有数百万用户的知名社交VR平台,用户可在VRChat中进行自由创作虚拟形象。

据悉,公司将利用这笔资金来扩充团队,并继续发展优化平台和发展社区,包括提升创作者实现营收的能力,吸引更多的用户加入这个Metaverse平台等等。

一直以来,国产3A都是市场及玩家关注的重点。近几年腾讯、网易等国内游戏龙头企业在3A领域也是动作频频。

6月23日消息,腾讯继2020年初收购了德国开发商Yager的部分股权后,进一步收购了这家工作室的多数股权。Yager成立于1999年,是德国老牌游戏开发商,其最著名的作品是2K于2012年发行的《特殊行动一线生机》。

竞核曾多次报道称,从资本角度切入3A游戏战场,是腾讯最为熟悉的手段。过去十年,腾讯共投资超过150家游戏公司。其中包括近30家海外游戏公司,涉及PC/主机游戏业务的公司占比近9成。

除了投资以外,腾讯也热衷于在全球市场成立自己的工作室,以及在海外市场挖掘顶尖游戏人才。

6月24日,腾讯天美发推表示,天美在***Seattle成立了新游戏工作室,该工作室将致力于开发PC和主机端的射击类3A大作。同时,天美工作室还聘请ScottWarner和RosiZagorcheva作为Seattle工作室负责人。

这两个人可谓是游戏界的资深人员,代表作有《光环4》和《战地:硬仗》等,并且Zagortcheva还参与过《星球大战:前线》的开发。

6月25日,青瓷游戏有限公司(简称:青瓷数码)向港交所主板递交上市申请,中金公司及中信里昂为联席保荐人。

青瓷数码成立于2012年3月,为国内移动游戏开发商及发行商。据弗若斯特沙利文按自主开发游戏平均流水计,其2020年在流水合共超过10亿元。

招股书显示,截止目前,青瓷游戏共运营6款移动游戏,拥有10款移动游戏储备。其标志性移动游戏包括《最强蜗牛》、《不思议迷宫》及《提灯与地下城》。

招股书中,青瓷数码也同步公司机构持股数,吉比特持股21.37%,为青瓷游戏的第一大机构股东。而新近入*的腾讯、阿里和B站分别持股4.99%。

早前,青瓷游戏曾与广西腾讯、阿里巴巴灵犀、上海幻电与吉比特订立一项股份转让协议。

据此,吉比特分别各自转让于青瓷数码的3.37%股权予广西腾讯、阿里巴巴灵犀及上海幻电(即合共为于青瓷数码的10.11%股权),代价各为1.01亿元(或合共为3.03亿元)。

6月25日消息,Windows11操作系统发布会上,微软宣布Windows11将能支持运行安卓应用。简单来说,PC用户可以直接在微软商店里下载安卓的App,并在电脑上打开使用。

与此同时,微软官方表示,在微软应用商店登陆的安卓应用,不会收取任何分成,所有利润全归软件开发者所有。这明显有点踩AppStore30%“苹果税”的味儿。

为了在Windows11可以本地运行AndroidApp,微软与Intel和亚马逊都进行了深度合作,通过IntelBridge运行时后期编译器技术,让移动应用在基于x86的设备上以“原生应用”形态运行。

游戏体验方面,Windows11增加了自动启用HDR功能。此外,XboxGamePass在绑定PC之后,还能开启xCloud云游戏。

这也让很多人猜测,微软意图联合谷歌、亚马逊、Intel等,打破苹果在应用生态圈的垄断地位。

6月25日消息,据36氪报道称,由YahahaStudios推出的无代码多人互动娱乐创作平台「Yahaha」,在最新一轮融资后的投后估值已达数亿美元。

YahahaStudios成立于2020年,创始团队主要来自于Unity,公司成立初期便计划打造一款3D互动内容与社交平台。

据悉,在公司成立半年内已连续完成三轮融资,包括五源资本领投,小米和真格基金跟投的A1轮融资;高瓴创投领投、BAI资本与全部老股东跟投的A2轮融资;Coatue领投,哔哩哔哩(Bilibili)与全部老股东跟投的A3轮融资。

国内市场2021年6月21日—6月26日IOS游戏类畅销榜中,腾讯《王者荣耀》《和平精英》全周打卡畅销榜Top2。

此外,腾讯《天涯明月刀》《穿越火线》《QQ飞车》期内也闯入畅销榜Top10内。

新品方面,本周共有三款新作闯进AppStore游戏畅销榜Top10,《圣斗士星矢:正义传说》(最高排名Top6)、《魔神英雄传》(最高排名Top7)、《梦幻新诛仙》(最高排名Top5)。

《圣斗士星矢:正义传说》是互爱互动推出的一款动漫IP二次元卡牌手游,由万达院线游戏发行。该作于6月22日正式公测,上线第二天便登上畅销榜Top6位置。

互爱互动是一家网络游戏研发、运营和服务公司,于2011年成立,是腾讯平台开发商之一,产品主打“胡莱(Hoolai)”游戏品牌。

公司曾凭借原创战争策略社交游戏《胡莱三国》,在腾讯平台上拥有超千万日活跃用户,以及后期研发的ARPG类游戏《斩仙》,曾创下月收入过亿流水记录。

《魔神英雄传》是由恺英网络旗下子公司悦腾网络打造,XY游戏独家发行,SUNRISE授权魔神英雄传正版卡牌手游。该作于6月23日正式上线,上线第二天便登上畅销榜Top7位置。

《梦幻新诛仙》是完美世界2021年推出的重磅MMORPG手游产品,更是邀请了PDD、大司马、周淑怡、寅子、小团团五位顶流主播组成“梦诛五怪”,通过超豪华主播明星团阵容也震撼亮相。

该作自6月25日上线以来,迅速登顶AppStore游戏免费榜,畅销榜最高排名Top5。

******市场2021年6月21日—6月26日IOS游戏类畅销榜中,MoonActive《金币大师》以绝对优势连续霸榜5天。

本周***AppStore畅销榜Top10仍以国产手游为主,其中包括:阿里游戏《三国志·战略版》、江娱互动《世界战争》、莉莉丝《万国觉醒》、网易游戏《阴阳师》、腾讯《PUBGMOBILE》、字节跳动《Ro仙境传说:新世代的诞生》等。

新品方面,由恺英网络与万代南梦宫(上海)联合开发发行的正版敢达动作手游《敢达争锋对决》本周也登上了畅销榜Top6位置。

******市场2021年6月21日—6月26日IOS游戏类畅销榜中,腾讯游戏《传说对决》、字节跳动《Ro仙境传说:新世代的诞生》、三七互娱《叫我大掌柜》、沁游互动《浮生为歌卿》、青瓷数码《最强蜗牛》、网易游戏《阴阳师》等老产品在列。

新品方面,SpringGame《云之歌》、4399《大侠客:热血归来》、慧邦科技《神来也麻将》在期内闯进***AppStore游戏畅销榜Top10。

SpringGame成立于2016年,隶属成都露珠科技有限公司。团队是来自原Mobvista海外游戏发行团队的核心成员,代理发行近50款不同类型的游戏,拥有超过3年的海外游戏市场推广经验。

2021年6月21日—6月26日***IOS游戏类畅销榜中,腾讯《使命召唤手游》《PUBGMOBILE》以及时空幻境《项目改造》等进入榜单。

***2021年6月21日—6月26日IOS游戏类畅销榜中,网易游戏《第五人格》、有爱互娱《放置少女》以及友塔网络《黑道风云》等进入榜单。

2021年6月21日—6月26日韩国IOS游戏类畅销榜中,莉莉丝《万国觉醒》、腾讯游戏《云顶之弈手游》、FunPlus《StateofSurvival》以及四三九九《奇迹之剑》等进入榜单。

新品方面,腾讯二次元手游《白夜极光》闯进韩国AppStore游戏畅销榜Top10。6月17日,该作在日韩等海外地区上线,其中日服在开放预下载后就迅速登顶iOS免费下载榜

《白夜极光》的开发商为国内永航科技旗下的研发团队“巡回犬工作室”,而永航科技为腾讯控股公司,持股超过80%,所以大体上可以认为《白夜极光》是一款腾讯系游戏。

2021年6月21日—6月26日印度IOS游戏类畅销榜中,江娱互动《顶级战争》、TopGames《文明帝国》问鼎榜首。

此外,腾讯《使命召唤手游》、FunPlus《StateofSurvival》、龙创悦动《帝国崛起》等等也进入印度AppStore游戏畅销榜Top10。

Data-Eye数据显示,2021年6月21日—6月27日买量榜单Top10中,休闲游戏占据主导地位。

其中来玩互娱旗下《魔性小飞机》周内投放素材量高达19854组,位居买量榜第一。

此外,头条系投放休闲游戏《西瓜爱消除》《我爱玩飞刀》《答题大赢家》等,以及快手系投放休闲游戏《星战模拟器》等也在榜单之中。

重度游戏方面,完美世界《梦幻新诛仙》、互爱互动《圣斗士星矢:正义传说》、腾讯《光与夜之恋》等期内上线的新品,在买量市场也有所动作。

自6月11日,***新闻出版署发布6月份第一批国产网络游戏版号以来,本周暂未有新版号信息发出。

据竞核统计,截至6月27日,2021年***新闻出版署共计发下625款新游版号。其***产游戏版号592款,进口游戏版号33款。

腾讯、网易、快手、字节跳动等大厂获发游戏版号情况如是:腾讯和网易各6款、快手和字节跳动各2款。

此外,6月21日-27日期间,上述厂商中只有腾讯《光与夜之恋》一款新品上线,畅销榜最高排名Top9。

截至目前,2021年腾讯共上线12款手游新作,网易7款,字节跳动6款,快手三款。

具体情况如下:

行业动态:

6月21日:游戏王青眼白龙卡拍卖炒到8700万

安徽省滁州市中院在阿里拍卖上,对一张“游戏王青眼白龙金卡”的游戏卡牌进行拍卖,而这一张游戏卡竟在短短半个小时时间,被炒上了8732万元的“天价”,随后,法院紧急叫停了本场拍卖。官方公告的原因为:拍品与实际竞拍价格严重不符,可能存在***意抬价的行为。

6月21日:字节出海重度游戏收入1.49亿

富春股份公告,公司游戏《仙境传说RO:新世代的诞生》截至2021年6月17日已确认收入1.49亿元。值得一提的是,字节朝夕光年子公司就代理了该作,在***台及东南亚地区发行。今年年初,字节入股了该作开发商盖姆艾尔。

6月22日:赛博朋克重返PS商店

《赛博朋克2077》在被下架6个多月后,今天回到了索尼的PlayStation商店。不过,CDProjektRed对PS4用户有一个重要提醒:“用户可能会继续遇到PS4版的一些性能问题,同时我们继续改善所有平台的稳定性,PS4Pro和PS5版本的游戏在PlayStation上能提供最佳体验。”

6月23日:苹果搜索广告服务上线***AppStore

据七麦数据调查发现,ASA(全称AppleSearchAds,即苹果搜索广告)于近日上线***大陆AppStore。ASA是苹果于2016年推出的搜索广告服务,其允许开发者向苹果付费在AppStore内部投放广告,使App有机会在搜索结果顶部等位置展示,从而吸引精准用户下载。

6月23日:快手全球月活已达10亿

快手与中央广播电视总台在北京举办联合发布会,宣布双方达成2020年东京奥运会及2022年北京冬奥会赛事转播短视频战略合作,快手正式成为2020年东京奥运会及2022年北京冬奥会持权转播商。会上,快手CEO宿华透露称,快手全球月活跃用户数达到10亿。

6月23日:腾讯收购德国开发商Yager大部分股份

腾讯继2020年初收购了德国开发商Yager的部分股权后,进一步收购了这家工作室的多数股权。Yager未来将继续保持***运营,其最著名的作品是2K于2012年发行的《特殊行动一线生机》。Yager工作室目前的在研项目为科幻射击游戏《TheCycle》。

6月24日:腾讯天美成立Seattle3A工作室

腾讯天美发推表示,天美在***Seattle成立了新游戏工作室,该工作室将致力于开发PC和主机端的射击类3A大作。新工作室将由ScottWarner和RosiZagortcheva领导,这两人都是3A游戏开发领域的元老,ScottWarner之前在育碧担任游戏总监,其开发的著名游戏包括《光环4》和《战地》等。

6月24日:EA14亿美元收购Playdemic

据报道,EA、AT&T和华纳传媒公司联合宣布,EA将以14亿美元收购华纳兄弟游戏公司旗下游戏工作室Playdemic。Playdemic是一家领先的手机游戏公司,成立于2010年,以其广受欢迎的获奖游戏《GolfClash》(决战高尔夫)而闻名。

6月25日:Windows11将支持安卓应用

Windows11操作系统发布会上,微软宣布Windows11将能支持运行安卓应用。为了在Windows11可以本地运行AndroidApp,微软与Intel和亚马逊都进行了深度合作,通过IntelBridge运行时后期编译器技术,让移动应用在基于x86的设备上以“原生应用”形态运行。

6月25日:字节投资游戏开发商雷霆瀚海

“某企业信息查询平台”显示,北京雷霆瀚海科技有限公司发生工商变更,新增字节跳动关联公司北京量子跃动科技有限公司为股东,持股10%。雷霆瀚海是一家从事移动游戏开发和运营的公司,北京雷霆瀚海科技公司旗下有《战锤40K游戏软件》等。

6月26日:青瓷数码递交赴港上市申请

港交所披露的信息显示,青瓷游戏公开申请在港交所主板上市。2018年、2019年与2020年,青瓷游戏的总收入分别为9842.1万元、8870.4万元、12.27亿元。2021年第一季度,青瓷游戏的收入为4.81亿元,而2020年同期则为2930.9万元。

6月26日:B站迎来12周年

6月26日,B站迎来12周年,B站董事长兼CEO陈睿在演讲中称:“B站不是一个工具,而是一个社区。社区是让很多用户喜欢B站,认为B站与众不同的原因。”根据最新数据,B站的月均活跃用户达到2.23亿,其中35岁及以下用户占比超过86%,***一半的年轻人都在使用B站。

电竞动态:

6月22日:快手王者荣耀俱乐部落户苏州

快手王者荣耀职业电竞俱乐部KSG主场正式落户苏州。快手电竞相关负责人表示,苏州近年来高度重视电竞产业发展,扶持政策友好,KSG俱乐部主场落户苏州,对于快手电竞品牌力提升及运营正规化有重要正面意义。快手未来将重点布*职业电竞,深化外部合作。

6月22日:《Dota2》TI10可能将更换举办地

V社发布公告,由于瑞典体育*的相关规定,导致非欧洲地区的选手和相关人员都很难获得签证,V社做了多次努力都没有正面结果,现在已经开始考虑在欧洲其他地区举办Ti10,时间仍为今年。

6月25日:“爱电竞酒店”获数千万元战略投资

近日“同程艺龙”正式宣布对“爱电竞酒店”的战略投资,投资额数千万元,此次投资主要用于爱电竞酒店品牌形象升级、营销推广和门店扩张。爱电竞品牌成立于2019年,致力于将星级酒店管理与电竞酒店相结合,主打“电竞+酒店”文化IP。

6月26日:南京Hero久竞斩获2021KPL春决总冠军

6月26日,南京Hero久竞与广州TTG鏖战七*上演巅峰对决,最终Hero以4:3的成绩斩获第十届KPL总冠军,捧起2021KPL春季总决赛银龙杯。

Metaverse&云游戏:

6月21日:腾讯游戏打造全球首位数字航天员

由腾讯游戏旗下NExTStudios和新华社联合打造,专门面向航天主题和场景研发的数字记者“小诤”正式亮相。小诤制作团队由NExTStudios的15名研发人员组成,其中包括Siren(塞壬)制作团队的核心创始成员。

6月21日:腾讯云游戏引擎加入主机开发平台

腾讯云游戏多媒体引擎GME被列入索尼PlayStation和任天堂Switch第三方开发工具与中间件列表。未来,PlayStation和Switch平台上的开发者可以通过GME快速实现语音相关功能。

6月22日:前谷歌Stadia总监加入Xbox云游

微软已聘请金・斯威夫特(KimSwift)担任云游戏高级总监,负责Xbox游戏工作室出版公司与***工作室在云游戏方面的合作。据悉,斯威夫特是游戏《传送门》(Portal)的联合创作者,此前曾供职Stadia担任游戏设计总监。

6月22日:Lingokids获4000万美元C轮投资

国外的教育游戏平台Lingokids获得了一笔4000万美元的融资,这一笔资金将用来研发全新的内容,在全球扩张自己目前仅有100人的团队,进一步扩大自家旗下主要产品“PlayLearning”在国际市场的影响力。

6月23日:Soul暂停美股IPO流程

社交平台Soul发布声明称,暂停美股IPO流程。Soul在声明中表示:“经过慎重思考,管理层先暂停IPO的定价流程。我们的大股东腾讯也支持这一决定。”

6月24日:字节跳动入股斓星网络科技

天眼查显示,上海斓星网络科技有限公司发生工商变更,新增字节跳动有限公司全资子公司北京量子跃动科技有限公司为股东,持股20%。斓星网络经营范围包含智能应用软件开发,人工智能基础软件开发,智能控制系统集成等。

6月26日:VRChat完成8000万美元D轮融资

VRChat团队日前宣布,已经完成由AnthosCapital领投,MakersFund和GFRfund等参投的8000万美元D轮融资。VRChat成立于2014年,是拥有数百万用户的知名社交VR平台,用户可在VRChat中进行自由创作虚拟形象。

下周(6.28-7.4)开测新游:

其中包括雷霆游戏放置RPG手游《冒险与深渊》,散爆网络二次元战棋手游《少前2:追放》,朝夕光年女向性RPG手游《花亦山心之月》,网易游戏CCG手游《漫威对决》,游族网络RPG手游《女神联盟:契约》。

此外,由成都聚有趣旗下的HeartBeatPlus工作室研发的《纸嫁衣2奘铃村》也将于7月2日正式上线。

值得提出的是,在今年年初(1月22日),HeartBeatPlus研发的恐怖解密游戏《纸嫁衣》登陆iOS平台,不仅迅速登顶AppStore游戏免费榜,更是在抖音等短视频平台掀起恐怖游戏热潮。

作为《纸嫁衣》系列续作产品,《纸嫁衣2奘铃村》也是备受玩家期待,目前该作在TapTap上评分高达9.9。

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如今的阿拉德大陆,不仅各种副本奖励随机,甚至连礼包道具也开始随机了,好处当然是处处都有惊喜,欧皇随时都能一夜暴富,但很显然,并不是所有玩家都喜欢随机,下面来看看国庆版本的抽奖活动!...

fifa零帮好选听答判训说点口23**c什么意思

fifa23游戏中给玩家带来了很多的任务,玩家可以通过完成任务来得到奖励,**c是任务中提起的,很多的玩家都想要知道**c的意思,其实**c是翻译有误的问题。fifa23**c翻译有误,应该是三个青铜。1、在游戏中**c是无需球员和系统交换球员或者卡包。2、利用这个系统,玩家可以通过卖卡来得到资源。3、***C任务需要玩家在正确的位置放置上任一***的八个人。4、任何***都是可以的,玩家可于自由的选择购买不同***的球员。详细介绍:《FIFA23》是一款由EA制作并发行的足球类体育游戏,是《FIFA》系列最新作,将于2022年9月30日发布登陆PS5、XboxSeriesX/S、PC、Stadia、PS4和XboxOne平台2022年12月15日消息,EA宣布《FIFA23》将在世界杯决赛周末期间提供免费试玩,支持模式包括:FIFAWorldCup模式、锦标赛模式以及《FIFA23》UltimateTeam模式,活动时间为12月16日(周五)至12月20日(周二)。

CEO亲自站台、高调入*百亿级市场,GoogleStadia为什么还是失败了

译/安德鲁&风马

云游戏是未来这种论调,你一定听过很多次了。

不管是国内还是国外的游戏行业,这样的说法数见不鲜,有为自家业务背书的,也真心实意看好的。很多报告也都指向了这种“光明的未来”,随手搜一些调研报告就会发现:有的说国内游戏市场几年内会达到几十亿元的收益,也有的说云游戏市场未来会达到数百亿的规模。

尽管数据口径各有不同,但大多都指向了相似的结论:云游戏前途不可限量。

然而就是在这样普遍看好的氛围里,科技巨头发起的、最重要的云游戏平台之一却敲起了退堂鼓。上个月初,Google宣布将关闭Stadia的游戏和娱乐部门,不再专注于独占游戏内容的研发,Stadia此后只作为技术平台存在。

不到两年,CEO亲自为其站台的新业务就惨遭腰斩。尽管Stadia还会以一个“阉割版”的形式存在,没有像Google其他一些业务一样彻底砍掉,但相比最初公布时候的光鲜场面,Stadia的气势无疑丢掉了一大截。为此,《连线》杂志采访了数名在职、离职的员工,试图还原出GoogleStadia出师不利背后的真相。

2019年3月,Google首席执行官桑达尔·皮查伊在旧金山举行的GDC大会上发表演讲。皮查伊说:自己不是一名玩家,但Google确实应该感谢游戏。游戏曾经让无数Google员工对计算机科学产生兴趣,国际象棋、围棋之类的游戏帮助Google训练了DeepMind人工智能,与游戏类似的模拟软件,则让Waymo能够为其自动驾驶汽车测试安全的交通系统。

演讲中,皮查伊提到,Google将会基于公司云服务基础架构,推出云游戏平台Stadia。不仅如此,Google还会为Stadia开发独占游戏。这标志着Google正式进入游戏行业:不但参与到游戏的分销,还要自主研发。

但这其中有个问题。Google是一家科技公司,而非内容公司。2019年11月,Stadia上线时为玩家提供了《刺客信条:奥德赛》《幸运2》等第三方游戏(后来又陆续新增了几十款游戏),但Google自研Stadia游戏的承诺却从未兑现。

今年2月初,Google正式宣布,将关闭Stadia游戏和娱乐部门,解雇了150名开发者,这些人都是过去两年内为了给Stadia制作第一方游戏而招募的,许多人直到自己失去工作,都还不清楚究竟发生了什么。

有熟悉Stadia运营状况的消息人士认为,Google已经在这两家游戏工作室上投入了数千万美元,无法再承担开发游戏所需的高昂成本,以及复杂而且不规律的创作过程——尤其是考虑到Stadia的订阅用户数远远没有达到预期。

“我很怀疑,公司的高层到底知不知道,自己入*的游戏行业,究竟是什么样的?他们高调地做了一些承诺,却根本没有能力兑现。”一位Stadia员工说。

尽管游戏和娱乐部门解散了,但作为一个云游戏平台,Stadia将会继续存在。亚马逊、Facebook、微软和其他科技巨头也在利用自有的庞大数据中心,布*云游戏领域。然而,GoogleStadia游戏和娱乐部门的失败,也反映了科技巨头往往无法“兼容”游戏开发业务的尴尬。

自从贝佐斯提出“赢在游戏”以来,亚马逊已经为自研游戏投入了数亿美元,但亚马逊游戏工作室的进展却很不顺利,多个游戏项目被取消、中止开发。少数巨头之所以能够在游戏行业获得成功,往往是借助收购游戏工作室来达成目的,而非从头开始组建团队。迄今为止,微软已经收购了几十家工作室,包括Mojang(《我的世界》)和Bethesda(《辐射》《毁灭战士》)等。但Google决定尝试另一条路。

四名Stadia在职和前员工接受《连线》采访时挑,尽管Google为自研Stadia游戏业务投入了大量资金,并招募了许多开发者,却从未真正理解应该怎样开发游戏。这是一家擅长提供服务的科技公司,但完全没有准备好,去面对游戏开发所需要的那种并不规律、横跨多个领域的工作氛围。

GDC上,哈里森称Google已经将Stadia硬件提供给了超过100家工作室和1000多位“创作者”。哈里森还宣布,Google成立了Stadia游戏和娱乐部门,“将带来专门为Stadia设计的(游戏)体验”。不过直到几个月后,Google才真正开始招募大部分游戏开发人员。

3名曾经为Stadia游戏和娱乐部门工作的开发者说,Stadia技术吸引了他们加入Google——云技术被视为游戏传输的一次革命。他们相信Google能够提供传统游戏公司难以满足的安全感:毕竟在游戏行业,大范围裁员、项目取消,员工被迫加班等现象都非常普遍。他们希望在一家没有这些困扰的公司,制作出色的游戏。

2019年GDC会议前,Google已经招募了著名女制作人、育碧多伦多工作室创始人婕德·雷蒙德(JadeRaymond)。哈里森后来还从育碧和EA挖走了一批资深设计师和制作人。2019年9月,Google收购蒙特利尔工作室TyphoonStudios(《狂野星球之旅》),并将后者的数十名员工并入Stadia团队。至此,Stadia游戏和娱乐部门在蒙特利尔和洛杉矶拥有两家工作室,均由雷蒙德主管。

2019年10月,在一篇宣布蒙特利尔工作室成立的博客文章中,雷蒙德称该工作室将为Stadia开发独占原创内容,“覆盖大家喜欢的各种游戏类型”。根据她的说法,Stadia不但会推动游戏平台的一场变革,还将彻底改变游戏开发。次年3月,雷蒙德又宣布洛杉矶工作室成立,并聘请了前索尼圣莫尼卡工作室负责人ShannonStudstill运营。

当时,Google已经花了几年时间开发Stadia的基础服务。有两名受访者认为,Google犯下的第一个错误,就是没有让研发Stadia与招募自研游戏开发人员两件事同步进行......Google招募游戏开发者太晚,这表明Google优先考虑的事项是构建平台(而非开发游戏),也使得山景城总部的技术骨干与游戏工作室的成员之间很难建立信任。

“Google确实是一家工程师文化的技术公司。”一位Stadia在职员工说,“但Google内部缺少创作内容所需要的人才。”

从一开始,加入Google的资深游戏开发者试图扩大团队时就屡屡碰壁。Google的招聘流程极其冗长,通常介于半年到9个月之间。另外,Google花了很长时间来为招募游戏开发者制定标准。据两位受访者透露,Google的目标是在五年内招募2000名Stadia游戏开发者。

 

Google是一家高度结构化的公司,依赖于高度结构化的流程。但游戏开发的过程却是有机的,有时会显得混乱、多变,各岗位成员可能使用许多不同的软件。三位消息人士认为,Google为Stadia团队开发游戏制造了障碍,例如出于安全考虑,不允许他们使用某些特定的游戏开发软件。

有两名受访者指出,如果要制作能够充分利用Stadia功能的大型游戏,需要花费3~5年时间,这意味着Stadia不可能在上线时就为玩家提供第一方游戏。Stadia的首发产品阵容包括几款著名的3A游戏,例如《最终幻想15》《NBA2K20》和《德军总部:新血脉》,但它们没能在市场上激起多大水花。

很多玩家觉得Stadia功能不完善,更像是个beta版本,就连某些Stadia员工也有这种担忧。一位消息人士称,Google本该在不同的网络环境下,使用不同设备对它进行更多测试。Stadia没有公开订阅用户人数,但根据两名信源的说法,Stadia在2020年订阅用户数没有达到公司内部的预期。

由于Stadia在上线时缺少第一方游戏,Google也错过了一些宣传机会——当索尼或微软发布新主机时,往往会推出一批备受玩家期待的自研大作。另外据四名受访者透露,Google要求开发者的设计能展示Stadia技术,例如Google的云计算能力或“状态共享”(StateShare)功能的游戏原型,这令他们感到束手束脚......“很长一段时间以来,开发者被要求充分利用Stadia特有的功能。”一名Stadia在职员工称。

这位员工补充道,Google内部的某些长期项目也旨在突出Stadia的技术。他感觉Google之所以投资开发游戏,并非为了卖游戏,而仅仅是为了推广Stadia。

无论如何,Stadia游戏和娱乐部门最终得到了自研Stadia游戏所需要的软件和人才,并开始构建原型。这个部门吸引了一大批游戏制作人、画师、音效设计师和程序员加入,他们希望给有颠覆性的软件平台制作独一无二的游戏,并且认为,自己不会像在传统游戏公司那样随时担心被裁员。开发团队着手研究Google游戏应该是什么样子,以及如何利用Google的庞大数据中心,充分展示云游戏的优势。

然而,新冠疫情的爆发对Stadia游戏开发团队造成了重创。

2020年4月,在Stadia洛杉矶工作室宣布成立一个月后,Google突然冻结了招聘计划。

“是时候放慢招聘速度了。”皮查伊在一则内部消息中写道,“与此同时,我们需要在少数战略领域继续保持势头,因为用户和企业依赖于Google持续提供支持,我们的增长对他们的成功至关重要。”

根据四位受访者的说法,游戏并不是Google的“战略领域”之一。“如果公司觉得让我们停止招聘没关系,那么他们会毫无顾忌地破坏我们构建内容的能力。”一位信源表示,“(洛杉矶)工作室尚未完全组建,还没有为制作游戏做好准备,但他们却踩了刹车。这就像一份声明,我们认为这说明Google不愿意耐心创作游戏内容。”

 

Google并非第一家在游戏行业遇到这些困难的科技巨头,亚马逊也有类似的故事。与Google一样,为了制作第一方游戏,亚马逊游戏工作室招募了许多著名游戏开发者,却由于各种原因连续遭遇失败,至少有3款自研游戏被取消:《ProjectNova》《Breakaway》和《熔炉》(Crucible)。在这几款游戏中,《熔炉》是在发布5个月后被取消的。

3A游戏的开发成本介于1亿~2亿美元之间。像暴雪的团队射击游戏《守望先锋》虽然收获了成功,但它站在数个失败项目的废墟上,其中包括被暴雪砍掉的MMORPG《泰坦》。大型科技公司的产品设计也许并非总是那么直接,但游戏设计确实相当耗费资源和资金。

“我认为Google缺乏对整个游戏开发过程的理解。”一位Stadia员工说,“高管们似乎并不理解怎样游戏这样一个高度注重创意、跨领域的行业里发展。”

在招聘计划被冻结期间,Stadia的游戏开发者产生了巨大的挫败感。他们没有足够的资源来制作游戏demo,工作室也无法全面运作。三位消息人士透露,在绩效评估方面,Google拿用户体验或UI设计师创建的标准,来评价游戏开发者的工作......资深开发者试着让Google接受他们所熟悉的职场文化,随着时间推移,Google似乎做出了让步:开发者们终于争取了他们需要的工具软件,以及合适的绩效评估流程。

然而,由于无法招募更多人手,Stadia游戏开发团队的挫败感仍然存在。

2021年1月27日,哈里森向Stadia员工发送了一封电子邮件,分享了今年“高级别的平台预算和投资额度”。哈里森在邮件中表示,Google拥有最出色的云游戏技术,Stadia游戏和娱乐部门已经“在组建一支多元化的优秀人才团队,确立一条强大的Stadia独占游戏产品线方面取得了巨大进步”。当时,哈里森没有透露整个部门究竟有多少预算,但声称很快就会公布,因为预算将“影响Stadia游戏和娱乐部门的战略,以及2021年的目标和主要成果”。

但短短5天后,哈里森让Stadia游戏和娱乐部门的员工聚在一个直播间里,告诉他们部门即将被关闭。Google决定停止游戏自研业务。不过哈里森说,Google会帮助受影响的员工渡过难关,有相关技能的员工也许能在公司内部找到新的工作机会。

几位受访者说,Google关闭Stadia游戏和娱乐部门的决定并不让他们感到惊讶,但哈里森对整个部门的赞扬(“取得巨大进步”)实在太***了。哈里森在公开场合强调,Stadia未来将会专注于帮助外部游戏开发商和发行商使用Stadia平台。“除了近期已经规划的游戏外,我们决定不再投资自研的独占游戏。”他在一篇博客文章中写道。

有员工认为,在为Google工作期间,哈里森与他们的沟通并不透明。他们既不知道Google会怎样面向玩家推出产品,也不理解Google为何叫停第一方游戏开发。更重要的是,他们不确信Google是否真的对制作3A游戏感兴趣,甚至觉得Google可能被哈里森误导了......Stadia游戏和娱乐部门,有几名对游戏行业不再抱有幻想的员工留在了Google,其他人则正在痛苦地反思。

“我觉得Google如果真的想在游戏行业站稳脚跟,唯一可行的办法就是循序渐进,路要一步一步走。”一位信源说,“如果Google真的有意向,那就必须接受在刚开始亏本经营的事实,逐渐建立自业务。”

另有两位消息人士指出,Google本应该选择微软走过的老路,专注于收购工作室,而不是试图从头开始组建团队。

无论在什么地方,大型成功游戏的制作都堪称奇迹。一款高成本游戏或许拥有漂亮的画面,但玩家操作的手感好吗?它也许属于某个流行品类,但玩法和内容会不会太同质化了?故事情节有意义吗?角色能力是否足够平衡?最重要的是,游戏好玩吗?一款游戏需要各种类型的开发者,将个人灵感倾注于同一款产品中......对于科技巨头来说,这就像是无法轻易掌握的炼金术一般。

https://www.wired.com/story/google-stadia-games-entertainment-collapse/

游戏葡萄编译整理

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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