题材就是概念吗(什么是题材?)
什么是题材?
所谓的题材就是给你一个样本你照着那个样本发展、引申
什么是题材概念?
题材和概念,我们可以把它们看成同义词的同意语,所以,往往会放在一起使用。但是,它们之间还是有一些稍微的不同的,这是因为,题材是从概念那里生发的,是先有了概念,所以才有了题材,这好比一棵大树,是在先有了根之后,才能够有树干和枝叶
就看题材概念的次新票了
2021年04月05日
趋势权重人心寒,地狱天堂轮流转。
散户半夜悲声语,题材次新谁好看。
我是二线游资
如果你去年曾经拥抱过趋势大*股赚钱,现在又跑输市场了,这又怎么办?不是你的信仰价值投资理念好,而是去年的市场风格刚刚好喜欢。所以我认为,每个人都应学会适应风口,放弃一些别人已经论证过的不合市场的交易坚持。学习雷军的风口理论,顺势而为操作。
假期间一个老朋友找我聊天,原来他是标准价值投资的拥护派,大*股爆锤之后尝试小仓位加入了题材票,现在是左手满仓次新,右手题材,一个月翻了一倍多,喜提Q8,走路带风高高昂起头,现在一起出来喝茶都来抢着买单了。
在二级市场的概念题材热点上,事实却是,对于目前的交易规则而言,大资金影响的定价至关重要,因为我们不能做空个股的。正如在我们的市场中,个股的质量决定着票的价格高低,历史记录的地雷少么?
我们很难设想,洗脑定投教育散户来像**一样的慢慢变富,价值投资的方法来长期持筹,在A股是不可能存在的。机构跟散户一样的急功近利,打造赚钱效应的方式很难沉下心来,而且市场上从来没有长期持筹赚钱的人,有也是传说中的极品,都是想短期内赚钱。
市场风格从天山生物开始熄火走向茅系列,再过渡到碳中和,而到纯次新复活,总是高低切换的资金流动造成。村委会已经实行自己的管理诺言,为了市场成交活跃度而.真的是不干预了。在没有特殊外力的改变,大家都在游戏规则内交易,尊重市场的自然规律,跟美帝一样会是个好的市场。
成熟的市场就应该是这样子,村委不再提倡散户什么交易方向了,买什么票交给市场资金自己选择,散户不需要教育,每个人都有自己性格习惯,也教育不了的,散户都会为了赚钱而自动努力去学习的,会自我根据赚钱效应来调整仓位来适应市场的。大*股和小票相融相生为好,各买其买,情绪与趋势共存,互相赚自己认知的钱互不干涉。
大盘资金情绪
市场本周的指数非常稳定,中小板,次新股板块不断高潮。趋势大票与超跌小票轮番上阵,指数突破平台,特别是创业板,已经打出了不小的空间,技术上来看预判,打出空间就是预防回调不破上升趋势。
指数有概率会在平台顶部附近站稳震荡,然后大概率选择继续向上,但是也需要成交量配合。毕竟已经连续4天缩量上涨,所以下周重点关注两市成交量变化,短暂回调后放量继续向上走才是强势的象征。期权还是只能大方向做多了,短期内做空不好拿捏节奏。
板块方面,重点说下次新股板块,科技板块和新能源汽车板块。
首先是次新,顺控已经将次新的极限高度拓展到了极致,也为整个市场的潜在高度进行了一番拓展,未来翻倍票肯定不会少的。作为龙头,它本身最大的属性就是次新股,所以必然会带动后排次新,重点注意带主流概念且超跌次新的盘中拉升异动,我的交易习惯是,看准了就果断进场,短线博弈的会买个先手占位。
再来就是科技板块和新能车板块。首先,电力和纺织板块位置已经非常高了,没有先手的朋友介入的时候就需要谨慎了,毕竟涨多了就总是要跌的,况且这两个板块的龙头去年都已经超过3倍或将近3倍了。
其次短线博弈角度看,指数要继续维持稳定,就必须在热门板块退潮后寻找接力板块。从周四五看涨幅比,最强的必然是科技板块,还有新能车相关供应链紧跟其后。
这两大板块,经历了2个月的回调,龙头腰斩的都不在少数,再加上相关产业链的各种涨价和国家政策释放利好,早已具备较高介入的博弈价格。加上最近有小米出来发布准备生产新能源车,小米的优势是整合供应链,看好的供应商直接给钱投资,一齐发展壮大赚市场的钱。长线布*重点关注新能源周边的票,未来可期。
现在,资金已经开始陆续买入板块的票,下周就紧盯板块是否具备延续性,确定板块走强后进场不要犹豫,短线操作方向是看谁强势买谁。一个板块龙头是市场选择的结果,情绪好的时候,空间预判保守估计也能翻上一翻。旧不如新,新方向启动后,机遇将无处不在,详细可以参照碳中和启动时的情况。
缩量的市场,而且沿着次新发酵的题材比较多,但是做多的情绪好,就盘面上看,短线资金明显是兼顾不过来这么多热点。我个人明天重点看看做通用电梯的资金,能不能继续封板,带动创业板的次新。上一波日月明的四连板,带火注册制次新一个星期,还是好遥远的事了。
我相信大部分人都在悄悄地关注的20cm,不能老是盯着主板上的票,毕竟高位我们再来参与博弈的性价比不高了。市场缺钱带头冲锋的感觉,芯片缺货几个月了,不是一两天的事情,但是芯片板块现在才轮动到。还是资金情绪好,谨慎操作的结果,而是市场上目前的热点太多了。
交易分享
交易的资金二级市场是不会有情绪的,但操作筹码来交易是情绪化的人,当大多数人都是预期一致性的时候,市场自然就有了情绪,市场是没方向感的,大家都看好的板块,买的人多了自然而然有方向了。
一个票的价格是由过往业绩和当前成交量的综合体,在我的交易模式内,这些参考指标的价值只有十个交易日,极端行情延长五个交易日,一般情况利好利空了,二级市场都会迅速反映出来,资金根本不需要等这么久,而所有票事后出来的价格也是如此表现。
最近火爆的次新票一直涨停,并不表示背后没有资金逻辑和估值,因为我们市场的参与散户基数大。所以我们市场的交易习惯比较难适应外围的套路而已,情绪主导的时候,大多数情况都是跌也是跌过头,涨也是涨过头。
中长线的朋友,现在又到抄作业的时候了,按照机构的操作习惯,研究好他们介入的票,认真观察,在恐慌回调的时候淡定分批买入,机构们的资金体量,他们持筹至少要一个季度以上到半年的,年底一看就是收获满满的。
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什么是题材股?什么是概念股?
题材股的含义是 如果出现了某些可供炒作的题材,就会有人在股票市场中进行炒作,受到炒作的股票就是题材股。
概念股含义是 当大部分投资者都认为某只股票有特别的内涵的时候,尽管这只股票没有良好的业绩,投资者也会开始追捧这只股票。这种有特别内涵的股票就是概念股。
概念股最大的特点就是那个特别的内涵。这个内涵是一个具有肯定意义的、积极的投资共识,具有强大的广告效应,只要一听到这个内涵,投资者就会认为这只股票具有投资价值
什么是“题材”?
文学作品内容的要素之一。题材,有广义和狭义的概念。广义的“题材”,指的是文艺作品所反映的社会生活的某些领域、社会现象的某些方面。狭义的“题材”。是指构成一篇或一部“叙事性”文学作品内容的一组完整的生活现象,它一般由人物、环境、情节这“三个要素”组成。题材是诗歌的内容,例如:边塞诗、山水田园诗、羁旅之思诗、怀古咏史诗、咏物诗、宫怨诗、爱情诗等下面是关于古诗歌的几种题材:①写景抒情诗,歌咏山水名胜、描写自然景色的抒情诗歌。古代有些诗人由于不满现实,常寄情于山水,通过描绘江湖风光、自然风景平寄寓自己的思想感情。这类诗常将要抒发的情感寄寓在后描写的景物之中,这就是人们常说的寓情于景。其风格清新自然。②咏物言志诗,诗人对所咏之物的外形、特点、神韵、品格进行描摹,以寄托诗人自己的感情,表达诗人的精神、品质或理想。③即事感怀诗,因一事由而引发诗人的感慨,如怀亲、思乡、念友等。④怀古咏史诗,以历史典故为题材,或表明自己的看法,或借古讽今,或抒发沧桑变化的感慨。⑤边塞征战诗,描写边塞风光和戍边将士的军旅生活,或抒发们乐观豪迈或相思离愁的情感,风格悲壮宏浑,笔势豪放。
什么是题材股和概念股?
区别一、含义不同题材股就是炒作题材的股票。这些题材可供炒庄家借题发挥,可以引起市场大众跟风。一切可以引起市场兴趣的话题,都是炒作题材,所涉及的股票,也就成了题材股。二、特征不同题材股是对上市公司的概括和总结。三、性质不同概念股是依靠某一种题材,比如资产重组的概念,概念支撑价格。中国概念股就是外资因为看好中国经济增长而对所有在海外上市的中国股票的称呼。题材股抽象朦胧,题材股起初往往是抽象朦胧的,一旦完全看清,这类题材的炒作也就接近尾声。
板块与概念题材是什么意思?
题材与板块就是舆论为其将被炒或正在炒作的股票制造的借口和缘由。当一些机构大户要炒作某些股票或者已做好炒作的准备时,他们就会通过利用宣传工具,为这些被炒的股票找出一些理由,从而引起散户们的注意和兴趣。当散户们积极踊跃跟进而抬高股价时,题材或板块的创造者便顺利出货,从而达到牟利的目的。
题材的文表达就是所谓概念,如某某概念股的概念就是炒作题材。而所谓板块就是将一些在地域及行业上有关联关系或企业经营上有相同特征的股票组成一个有机的整体,当板块中的某只股票上涨之后,股民便以其为示范而跟风炒作板块中的其他的股票,从而形成板块的联动效应。
ʚ宝可梦采访翻译ɞ 2016年田尻智 杉森建与《铁板阵》之父远藤雅伸的高能会谈 - 哔哩哔哩
如果没有《铁板阵/Xevious》就不会有《宝可梦》!?——由远藤雅伸 田尻智 杉森建来介绍它的魅力。解读游戏史的连载《游戏企划书》第一期
转载翻译时请联系译者B站:Yumi的宝可梦调查小队
Yumi:
和普通的采访不同,“游戏之神”远藤雅伸与游戏界神话GameFreak的两位元老的碰撞,为我们打开了全新的视角。这几位老相识,聊起来也更投机,自在。只想看宝可梦相关内容的朋友,可以跳过采访的234段,这些部分集中聊《铁板阵》。远藤对日本游戏的见解,部分内容容易引起争议,怎么解读还是见仁见智,欢迎各位友善的讨论。
“红白机FamilyComputer”诞生已有三十余年,从《太空侵略者》起开始计算,所谓的“电子游戏”产业的诞生,也度过了三十五个春秋。
曾几何时,日本的游戏产业一度席卷全球。然而,随着智能手机的兴起,各个领域被全球化热潮所吞噬,“日式游戏”逐渐失去了它的影响力一事已成了老生常谈。
在游戏开发规模扩大,技术高尖化的大环境下,一个个新的游戏公司如雨后春笋般出现。在这样的情况下,日本的游戏产业该走怎样的道路,该担当怎样的角色呢?
本文所连载于的《游戏企划书》系列,是对那些在电子游戏历史上浓墨重彩的经典作品的制作人进行采访,询问他们在开发过程中的一些小插曲,并整理成册的一个企划。
名作是怎样炼成的,创作中又蕴含了怎样的巧思,以及对后世的作品又产生了怎样的影响呢?
如今,此番对日本游戏的文脉进行的重新审视与回顾,必将会成为日本电子游戏产业未来发展的一个指路牌。
作为这个系列的第一期,我们将聊一聊《铁板阵》,这款1983年开始在街机游戏厅运作的射击游戏名作。
《铁板阵》这个游戏给某一代日本人留下的烙印,也许对于年青一代来说很难理解。在年轻人都泡在街机游戏厅的那个年代,在日本各地,与当今的网络社交平台和论坛如出一辙,诞生了以常客为中心的社区群体。
──如新星般闪亮登场的,就是《铁板阵》。金属质感冰冷的画面,宛如拥有自我意识般行动的敌人,以及百玩不厌的游戏设计。在当时可以称作“异类”般高水平的游戏质量,一度让玩家们疯狂。
这个《铁板阵》有着另一个都市传说。全日本抱着满腔热血的玩家们,顺理成章地开始交换起了《铁板阵》的秘笈和不知真假的谣言。在那之中最有争议的,莫过于在某种特定条件下,可以到达“Xevious星”的传闻了。
其实,这是虚假消息。有位年轻人为了验证这个传闻而试图在各路采访,反而促成了谣言的进一步扩散,随后被身为开发人的远藤雅伸怒斥。关于当时的事,他留下了这样的记述。
来到街机厅,就连彼时的伙伴也在背后对我指指点点。
然而在某一天,他孤身一人在游戏厅消沉地玩着游戏时,开发者远藤雅伸找到了他。接着,远藤告诉那个青年“你不必道歉”,并召集了聚集在那个游戏厅的年轻人。
在那之后,与远藤氏一同聚集在游戏厅的同伴们,相互握手,原谅了彼此。于是,多亏《铁板阵》开发人侠肝义胆的帮助,那个青年终于被玩家群体原谅。
但是,这个故事还有下文。其实,写下这篇文章的青年,他的名字叫作田尻智,后来成为了一名游戏制作人。而他和伙伴们开发的游戏,就是那鼎鼎大名的《PocketMonsters》。
这回,我们就有请株式会社GameFreak的田尻智和杉森建,与制作人远藤雅伸一同探讨,当年《铁板阵》掀起的热潮和“Xevious星”的真相。
远藤:
上次和田尻君见面是他参加CEDEC(※)的时候吧。杉森君就更久了……应该是,刚好动画片开播,他看着皮卡丘吐槽说“那个根本就不是皮卡丘”,于是他给我画了一个凶神恶煞,骄横跋扈的皮卡丘。
CEDEC是面向游戏开发者的技术交流活动。其中名为《PERACON》的游戏企划比赛,从2011年的初回起远藤便担任起了比赛的审查员一职。(留下不少不敢恭维的金句)
杉森:
大家:
远藤:
有的,有的。边说“游戏的皮卡丘才是最酷的!”,边给我画的(笑)。我个人是主角控,所以对皮卡丘有着特别的情感。
杉森:
远藤:
应该是在新宿的街机厅。大概是在《GameFreak》的创刊号(※),做了《铁板阵》特辑的时候起,我就知道这个人了。当时,风俗营业法还没有被改订,街机厅基本上是24小时营业,夜晚去新宿,真的可以见识到形形色色的人。田尻,就在那群人之中。
那阵子,每逢周六我就会游走在新宿的街头,遇到认识的游戏玩家,就会闲聊一会儿“最近过得怎么样?有没有什么新的游戏机?”,“那家店刚好进了新作,正好那小子正在玩呢”。放到现在,就和DJ文化差不多。PartyPeople(パリピ,16年流行词)那种感觉(笑)。
原本是田尻创办的游戏攻略同人杂志。发行该同人杂志的团队,将发展成“株式会社GameFreak”,并创作世界规模的畅销作品《PocketMonsters》。
──嗯……我无法想象当时的情况,请问创作者和玩家之间的距离这么近吗?
远藤:
他们当然认识我,毕竟“远藤雅伸”也不是什么有头有脸的人物来着。
我也很年轻,也不会有优越感。原本我在工作前的大学时代就经常出入东京的街机厅,那群人是那时起就认识的。
田尻:
那个年代,游戏玩家之间都会共享,像“去东京的哪家街机厅,可以玩到什么新的游戏试作”这样的情报。尤其像千代田区的街机厅因有SEGA的新作而闻名,我就经常往那边跑。
远藤:
记得有SEGA的“SportsLand”。新宿的话,有“CARROT”啊,有“TAITOStation”。或者,还有莫名其妙放着ATARI(※)的街机厅。我们一般都会和大家在那些地方转悠,边玩边聊“如果想玩那个游戏就要去那个地方”。
当年的街机厅圣地。Sportsland是格斗类街机爆火的导火索。GameCityCARROT,则是南梦宫直营的著名街机厅,后名字被统一为Namco继续营业。TAITOStation,游戏厅巨头,它的看板你一定见过。
杉森:
经常被年轻人问,“明明没有电子邮件和电话,到底是怎么让消息传开的呢?”,基本上靠固定电话和写信(笑)。
大家:
田尻:
杉森:
高中生时期,我在新宿的同人杂志专卖店找到了《GameFreak》。那上面有《铁板阵》的攻略。其中有一则关于“隐藏角色”的情报。别提当时的我有多惊讶……(笑)。现在想想,不过是“这种程度的东西都不知道”的事而已,当时的我满脑子都是“这个人一定知道更多《铁板阵》情报!”。于是,我向《GameFreak》寄了信。
远藤:
不过,那个同人杂志确实备受关注。毕竟连身为音乐家的细野晴臣和宗教学者的中泽新一老师(※)也买了。中泽老师当时,从文化人类学的角度支持了游戏的革新性。那个举动对游戏业如旱苗得雨般珍贵。
日本的思想家。当时,以个人在**的修行体验而留下的言论,在80年代后现代主义热潮中备受瞩目。作为评论家的他从早期就关注电子游戏,有谈论《宝可梦》的作品《宝可梦中的野生》。这本书译者读了,只有一个感想:“看不懂”。
田尻:
中泽从电子游戏早期作品《打砖块》入手,探讨了游戏的意义是什么。
从当时的情况来说,可以卖同人杂志的书店不仅稀缺,而且基本内容都是漫画或者动画,所以关于游戏的书自然比较醒目。杉森也是那样找到我的。在见面前,我们不知道通了多少次信件。
杉森:
是啊。果然,《铁板阵》是当时最有热度的话题。还有,老家附近的街机测试的详细情报我也有寄过。
田尻:
简直不能更有趣了。毕竟我自以为是玩过非常多游戏的人,但杉森总能写给我,像TAITO的《750Rider》这些自己没听过的游戏(笑)。让我非常好奇他是个什么样的人。
杉森:
不是,我家附近经常去的地方,刚好有TAITO的游戏测试站。
田尻:
之后和杉森一起去看过。比如有两台灭火题材的游戏机,叫《金龟跳车》。再仔细看,一台是控制杆同时兼顾按钮的操作系统,另一台是普通的控制杆和按钮并列的操作系统。我想应该是在做发行前的测试,两台机器玩的是一个游戏,测试的内容是(想看看玩家会)用普通的控制系统消火,还是选择喷水的同时可以变换的操作系统。
杉森:
但我当时只是觉得“机台上的游戏简介怪怪的”,就给田尻写了一份游戏报告,并没有察觉到这其实是给游戏做的测试(笑)。
田尻:
当时也是除了《GameFreak》以外的游戏同人杂志出现的时期,刚好在口碑传播速度变快的时间点。当然,在现实中交换情报的事也在日滋月益。
远藤:
在东京,因为每周末大家都理所当然地泡在街机厅里,就会互相聊“我看到那家伙在那家店里玩过”这种事,所以口碑会被传开。还有,街机厅笔记的存在也相当重要。估计是在82年或83年左右出现的。
被放在街机厅的,用来交换情报的笔记本。除了攻略情报,什么话题都有。也有常客互相寒暄的留言,和网络论坛差不多。
──请问哪个游戏是让街机厅笔记流行起来的契机?
远藤:
啊,那个游戏的名字我可不想说。有一个游戏,它藏着异常多的谜团,一个人绝对不能将其攻略……。
大家:
──……那个,《迷宫塔》(※)是在那种街机厅大环境下被创作出来的是吗(笑)?
1984年由NAMCO(现BANDAINAMCOEntertainment)发表的街机游戏。它以“对新手来说太难,太多的谜团”著称。也被称做日本动作RPG的先驱。(译者:它的游戏设计师就是远藤氏。)
远藤:
那明显是以玩家间的口碑交流为前提的游戏。前一阵子,《暮蝉悲鸣时》没有网络上的解迷就不成立这件事也成为了话题(※),当时的我,也想用街机厅笔记做相同的事。所以也造成了街机厅笔记的流行。
但是在《铁板阵》时期,街机厅笔记就已存在了。只不过《铁板阵》的话,福星杏子做的攻略非常早。
以网络攻略为前提的游戏设计在近几个《宝可梦》主线作品中也有出现。如《太阳月亮》的总监大森滋亲口提及“水莲的考验”是以玩家参考攻略网站为前提的难度,游戏内的关键词也为玩家方便搜索仔细考量。
出版了同人杂志《铁板阵至1000万点的解法》,当时小有名气的游戏玩家。这本攻略不仅集结了《铁板阵》的攻略情报,并且也记载了没有被公开的开发情报,在当时的玩家群体中造成轰动。本名,大堀康祐。现在是开发了《Nectaris》等游戏的MatrixSoftware的社长。
──Matrix社的大堀康祐在年轻时出的,《铁板阵至1000万点的解法》的故事是吗?
田尻:
在我开始制作同人杂志《GameFreak》的时期,和我有相同想法的人在日本各地出现,福星杏子就是其中一人。
但是他的圈子去的都是好的高校。于是,在做同人志越来越困难的时候,找到了高专生(※)的我们,委托我们“如果你们还能继续创作《GameFreak》,那就把我们的内容也出了吧。”事情的原委就是这样,于是我们便将《铁板阵至1000万点的解法》的邮购广告,刊登在杂志《MyComBasicMagazine》附录的《SuperSoftMagazine》上。
我自己也在《GameFreak》创刊号上做了《铁板阵》的特辑,但也只有南梦宫的官方公开过的资料和实际游戏体验范围内的情报。但是《铁板阵至1000万点的解法》,有开发代码涵盖了开发代号(就比如LGPE的开发代号是beluga,剑盾的开发代号是Orion,不是源代码)和绝对不可能公开的资料和其他本不可能被公开的资料。我是真的服了。
日本的“高专”和国内不同,五年制,面相初中毕业生,定位和大学等高等教育机关相同,准学士学位。
远藤:
其实,在《铁板阵》开机的第二周,有个小子联系我们说那个游戏“我通关了”。他就是福星杏子。
但那个游戏,本身就没有通关这种概念。于是,我跟他说“别骗人了”,他竟对我说,“我玩到第6个小时时,因为bug不知道飞到了哪里,已经不能再往前走了,所以算通关吧。”
田尻:
远藤:
然后,说什么“看看我通关的样子!”,还寄过来VHS三倍速模式的,6小时时长的录像带。
大家:
远藤:
而且,他还毛遂自荐“让我去拜访南梦宫吧”,公司那边把我叫出来,说“你来应付他吧”。
然后,那个眼神犀利的光头小子,口气不小地说了一通类似“这些游戏,太简单了呀”这样的话。放到现在就是个妥妥的“中二病”患者(哈哈)。
不过我们这边也着实惊讶于他的成果,所以就边说“把角色的名单给你吧”边把资料打包给他,想打发他回去。然后,他又说我想把《至1000万点的解法》写成书出版,我就回答了“随你便吧”。结果,资料上的内容整整齐齐地出现在那本书上。
远藤:
田尻:
那本书在故事情节方面也记载了当年别处看不到的设定。虽说远藤写了《铁板阵》的小说一事,在当时也不算是个秘密,但没有人知道小说的内容。
然后,我从大堀那里问出来的结果是,远藤桑给他看了小说,但只能写“当场记下的内容”。后来回到家,边写边拼命回忆(笑)。
远藤:
──不过,真的很热血。田尻的书上不是也写着他踩着单车,跑到很远的街机厅这样的故事吗?当时玩家们的动力真让人惊叹。
田尻:
毕竟,在不同的街机厅可以玩到完全不同的游戏。而且,价格有的50日元一次,有的100日元一次,还有虽然收100日元但进场就送可乐的店(笑)。那个可以感受街机厅独一无二体验的时代,非常有价值。
杉森:
这就是所谓的“临场体验”吧。控制杆的状态不好,所以刷不了高分,被混混缠住了想哭这些,我觉得混在一起全部可以称作街机厅体验。
远藤:
还有,不得不说那个地方真的存在对话和交流。某种意义上,当时的社区和现在的MMO也很相似。
风俗营业法改订后,能放心让小孩子玩的游戏被大型商场收购,路面游戏厅则走向了大人。于是几乎街机厅都变成了大型店铺,只能变得更加依赖股利收益。街机厅已经完全变了样子。
──其实今天,我们让远藤为我们带来了《铁板阵》的企划书。
远藤:
远藤在离开南梦宫时,私自带走了大部分《铁板阵》的资料,使得南梦宫在后来筹备续作时,只能在几乎没有资料的情况下开发。但远藤和南梦宫并没有留下矛盾,反而关系很好。
田尻:
(翻着企划书)《铁板阵》到处都是谜,所以才有趣。让我印象深刻的是,比如说纳斯卡线条,在地图上的简化做得也非常棒。
远藤:
正好企划书上就有写到这些。第三页上不是有地图的全景嘛?这就是为了适配游戏机硬件所考量得到的地图版本。
田尻:
(边翻着资料)对了,《铁板阵》的标题,把开发代号“V10”放在了设计的最中间。我自己开始做游戏时深痛意识到,“啊啊,《铁板阵/Xevious》的命名已经很有品味了,但这方面的点子也不是盖的。”毕竟,将开发代号放在中央……真的太酷了
远藤:
田尻:
不过,包括开发的原委,我觉得都很厉害。像这本企划书上就有《铁板阵》标题设计的好几种原案……。
远藤:
算上这些故事,这个游戏才有了套娃式的谜团吧。
田尻:
不过,真的很有趣。以前的企划书和式样书能这样在谈话中出现,真是件非常棒的事。
杉森:
见到了这批珍贵的资料,就一下被完全拉回了纯粹的粉丝视角。
杉森:
当时,人们都在谈论它的谜团,但对我来说,我最深的印象就是“这游戏光看起来就很NB了。”
它的像素画很有现代的风范,有着十足的时髦感。而且机械设计,现在看都没有过时。能在80年代初的游戏里见到如此干练的表达形式,也没别的能让我这么震惊的了。
田尻:
Specialflag(※)的设计,一圈下来更加时髦了。那种抽象事物的登场也着实让我惊讶。
Special Flag,游戏中可以1up的道具。在很多南梦宫游戏中也有出现。
远藤:
设计这些机械的,是如今在做“远山式立体呈现法”的远山茂树。现在还活跃在第一线呢,我觉得他真的是位好设计师。
为了进一步的发表,我把做好的开发版提交到设计部门的时候,拜托了刚好同期进公司的他。因为他做得太好了,于是我说“我要把所有角色改成你设计的样子”,再自己把像素图一个一个重新打进程序里。
BANDAINAMCOStudio所属设计师。如《铁板阵》的机械设计,参加了诸多南梦宫的名作游戏设计。在与SONY的协作中,也参与了AIBO的企划。远山式立体呈现法,是他在2002年开发的,用红蓝3D眼镜都无法与现实区别的立体感表现技术。
杉森:
我觉得像素的技术也非常厉害。光的呈现手法,也非常逼真。最亮的地方发白,同时有黝黑的阴影。那个真的无比酷炫。Bacura(角色)看起来更是像边发光边旋转。
远藤:
我加了特别多的动画帧数,对于当时的游戏来说动作是优雅的。Bacura的妙处,在于我把它最亮的地方周围的灰色,和其他灰色做了明显的区别。用现在的话说,这种手法叫镜面反射。这样做就能让亮部更加突出。
这些地方,我也会得意地想“不愧是我”(哈哈)。当时,谁也做不到这个水准。
其实很简单,我没有从美术的角度出发。完全是根据理科的,工程的角度去做的尝试。用物理学的逻辑思考,计算这种光的呈现方法,通过试玩反复检证才制作出来的。
远藤:
当然,那时的我是个高傲自大的人。想的是“他们净做些无聊的东西”。
毕竟,动画片的世界,富野由悠季(※)已将《高达》呈现给大众了。即便是那样,在当时的游戏中的机器人,几乎都还是红白蓝色,像给孩子玩的玩具一样。
动画导演。《高达》系列之父。远藤雅伸公开说过是他的粉丝,在本采访中,他也讲述了富野导演的《传说巨神》对他的影响。
确实,《铁板阵》刚好是色块种类从3个增加到8个的时期的作品。不过,我也自认为这是新时代的典范,我把多色化用在了渐变上。在其他设计师都倾向用更多颜色的情况下,而我跳过颜色,致力于研究看起来更立体的表现手法。
远藤:
事到如今,专家评价起《铁板阵》,已经不再聊程序和游戏设计了,更多聊的是画面设计。
当时,我看到一家旧车店的招牌用了有空间感的设计,中间还加了一块迂回的形状,我把这个手法加在了游戏里。其实,那个Bacura,只是简单的,将一个长方形转了8帧再变化成梯形的设计。但加上亮度的变化后,它的设计一口气变得有了深度。
顺便说一下,让我觉得非常有趣的是,放弃颜色数量,用渐变表现亮度的变化,就能做出金属质感。音乐方面,使用飞快的节奏,就能加深这种印象。与其说像是“杀死”了对方,我更倾向于让画面看起来像是被击飞到了远处然后“碎裂”开来。
杉森:
还有,对于我个人来说我貌似理解了,在动作游戏中看起来“敌人正看着我”的重要性。
杉森:
是的。尤其像以前的游戏,经常出现单纯地“从右跑到左,再直接落入深谷”的敌人。相较这些,《铁板阵》可以从画面中明显感受到敌人的想法。我至今都还非常重视这一点,当敌人出现时,我会留意是否有让人感受到“他正在瞄准我”。
远藤:
《传说巨神》中的敌方机甲,都涂着渗人的不规则图案,还闪来闪去。和心跳相同频率的闪烁会给人紧迫感,在《铁板阵》里,我也把闪烁调成这种频率。确实,现在还会有玩家对我说,“能感受得到敌人的团结”或者“能察觉得到它的想法”。我觉得这种东西就是叙事技巧(Narrative)。
──对于田尻来说,《铁板阵》和其他射击游戏相比,最大的不同点在哪里呢?
田尻:
其实还是像刚刚说的,是“谜团”的存在。坊间流传的都市传说也好,游戏设计中本意加入的谜团也罢。
比方说,游戏最开始用激光枪迅速攻击画面右端的话,会出现隐藏信息。在玩的时候很难察觉到,所以知道后就更想玩了。这种设置有好几层,谜团越来越深,每得知一个谜团就想立刻去玩,并深深印在心中。
──那请问,“每一次玩都会让谜团更深”这个标语是远藤想的吗?
远藤:
田尻:
我记得当时的传单和资料里,有写着“FARDRAUT传说”一词和记号。
远藤:
讲起原委,那些记号和传说也有各自不同的来历。有一天,我不明说是谁,他对我说“啊,远藤,名字决定好了。就叫Xevious。”然后我就问他“那是什么意思啊?”,结果他对我说什么“没有什么特别的含义,就是觉得浊音很多,就很酷是吧。”
杉森:
远藤:
顺便一提,给那个人看游戏大纲的时候,他说“这有什么好玩的”,我们为此大吵了一架(笑)。
那个人,等游戏相对做好的时候,反手又说“不错,变得有意思起来了,那就放个纳斯卡线条进去吧。”不过,我反而更笃定要设计个能完整包含这些的世界观。纳斯卡线条也好,没有任何意义的Xevious这个名字也罢,我偏要赋予这些东西意义。
还有啊,后来高层们又开始叫嚣着说,要加入当时热度很高的“惑星直列”(※)这个概念。跟我说“你把那个放进去嘛”,我还想“你倒是告诉我怎么放啊!?”
天文学现象。指太阳系中的行星,与太阳重叠排列在一条直线上的现象。在很多游戏中出现。《游戏王》中也有同名卡牌。
大家:
远藤:
不过,我还是回答了“好,我知道了”。我告诉他,在以某个平面为中心,90度角度相差的前后左右6个行星交叉时,我在中心点加入了会发生某种特定现象的设定。同时,设计了“FAR”意思为“6”,“DRAUT”意思为“重合”的词语,和“当6个行星重合,会在那里发生某种现象”这个设定。于是就有了“FARDRAUT传说”。
接着,指定朔望的中心点为地球,在敌人的语言里,“Xevi”是“4”,“ous”是“行星”,所以地球“Xevious”的意思是“第四行星”。这中二病解释很厉害吧(哈哈)。
不过,在我眼里,地球自转,并以飞快的速度公转,这种情况平面上6星交错只是一瞬间的事。但高层们中有人,留下的印象却是行星一点一点地重叠在一起,还觉得很浪漫。所以我啊,也就随便应付他说“啊,对对对。”
田尻:
不过,我觉得只有在这种碰撞下,才能诞生这样的游戏吧。
远藤:
嗯,因为这些强加的限制,部分内容也确实得到了优化。实际上,设计一个大框架,再透露些片段,这种做法如今看来就是叙事技巧的先驱吧。
田尻:
所以说打入纳斯卡线条的中心点就能获得7万点这个谣言,看来也算是有依据的。
远藤:
对对。Sol(角色)的设定,它的存在是为了收集从6个行星送来的能量,收到能量后便会开始运作。于是我又加入了,诺斯特拉达穆斯的预言提到的“恐怖之王”的出现,是因为2012年Sol的运转引起的设定(※)。
还有,不论我怎么读诺斯特拉达穆斯的原版诗,都找不到“人类会灭亡”这种说法,我也是边想“你们看书时能不能仔细点”边做的设定(笑)。
远藤:
有。刚才说的这个景象被设定为,化作流星的情景刚好被某个少女看到之类的,更细节点的故事。顺便一提,Sol是靠能源启动的,如果被激光枪打到,就会误以为是能源而被启动。就是理科生想方设法编出来的中二病设定。
远藤:
故事方面,有非常多,对富野导演的《传说巨神》的致敬。比如《传说巨神》里出现的宇宙飞船也埋在地下。
还有,在《铁板阵》中,留下遗迹出走的那群人回来后,发现本以为因冰河期灭绝的人类,偷偷在他们的老家发展起了独自的文明。留下遗迹的一方,和他们对立的一方都有各自的正义,这个设定也是来自于《传说巨神》的灵感。
──富野导演的影响在这种地方也有体现……(笑)。不过,既然有这么多细节设定,那您是怎样回应传闻或谣言的呢?
远藤:
如果不是以我本意的形式传播,只会偷偷地说一句“不啊,不是那样的”。没有必要把所有事都讲出来。
不过,因为各种内容被被迫调整,反而造就了不论被怎么挖掘,都无所畏惧的中二病世界观。
田尻:
第一次读《铁板阵至1000万点的解法》时,因为所有角色都写有它的名字,我被吓到了。竟然能做到如此精细。
等后来,等自己也成为了游戏开发者后,我才深切体会到给角色的起名字是多么重要。
远藤:
这是我在语言学上学到的。比如,如果狮子没有名字,只能用“拥有锐利的爪子和牙,和长长毛发的动物”形容的话,就只会有无计可施的可怕的感觉,一旦赋予了狮子这个名字,未知带来的恐惧就会消失。拥有了名字,它本身的威胁就有了被解释的空间,这能让人安心。
所以,我在制作过程中,最先做的就是命名。挨个给代码取一个Xevious语风的名字,这种功夫没少下。不过,后来被美国分公司命令“如果想好好卖就把名字起得好读一点”,所以就造成了代号,Xevious语,和决定版名字的三种并列出现的结果(笑)。
杉森:
不过,对于玩家来说,有好几个名字简直酷毙了。我也深受代号这个词所吸引(笑)。
远藤:
在名字上我下了不少工夫。武器和战舰的名字也有一贯性。
那阵子,我拿着当时高考生人手一本的英语单词手册“豆单”,把里面的重点单词一个一个翻译成Xevious语。比如“大”是“Garu”,“奇迹”是“Zakart”。这样创造了Xevious语的基础,所以凡是大的东西,都会加入词根“Garu”。于是,虽然读起来很奇妙,但拥有一贯性的名字会让人感受到“神话性”。这也算是当今的叙事技巧吧。
远藤:
能拓展出这么多的内容,也多亏最初构建完整的世界观时下了不少功夫吧。
──虽然离开《铁板阵》的话题有点遗憾,不过这么宝贵的机会,想请教在远藤眼里,对田尻和杉森们的GameFreak的评价。
远藤氏:
GameFreak是非常老套又保守的,一群老顽固组成的制作团体吧。给人将自古以来的日本游戏精神,保留至今的感觉。最初做的游戏是《Quinty》吧?
田尻:
是的。在做同人杂志后,我渐渐地觉得无论如何都要出红白机的同人游戏。
在制作过程中,很多游戏的记忆理所当然地成为了制作之源。尤其发现,原来南梦宫的一个个游戏名作,已经融为了我的血肉。
所以,我还是想让南梦宫贩卖我们的游戏……这个想法越来越强烈。于是,因为杂志《Login》的取材我刚好经常拜访南梦宫营业部,所以将游戏成品拿给营业科长部长们看了。(※)
在那个年代,游戏公司会在企划阶段提供开发工具和支援。像《Quinty》这样,在没有向任何游戏发行商打探的情况下,将游戏成品交给公司的事,在译者调查的范围内史无前例。
远藤:
事实也证明这么搞很成功。因为南梦宫没有发表游戏的数量限制(※)。如果是别的公司,估计没有办法发售吧。
早期加入红白机的第三制作方,享有早期版权企业的特殊待遇,没有卡带的生产限制,并可以在自家工厂生产这些优点。有这一待遇的企业除了南梦宫,还有Hudsonsoft,TAITO,Conami,Capcon和JALECO共六社。
田尻:
我也这么想。“如果内容好,出多少个游戏都可以”,所以干脆就再花了几个月的时间,把游戏调整得更有红白机味儿。结果竟然卖出了20万套左右。这为我们打通了游戏开发之路。
远藤:
那确实是个红白机味儿十足的游戏。作品成效非常好。
按现在的话说,这个游戏非常注重“力学”要素,虽然有智力游戏的要素,但它的本质是动作游戏。而且它的动作平衡度和精巧度,非常有南梦宫味儿。
杉森:
田尻:
敌人只能向4方移动,但玩家可以移动8个方向。用十字键可以走Z型路线,而敌人要根据道路直着走。这里参考的是《吃豆人》。其他的话,可以用快捷键转弯,并设计了敌人无法到达的区域,方便反复玩的玩家记住,让他们玩得越来越好。这种设计是刻意加进去的,来自我在街机厅的,玩诸多游戏名作的亲身体验。《Quinty》里面夹杂着非常多复杂的,来自当时的街机游戏的启发,以及对它们的致敬。
远藤:
不过,你们已经将这些完全消化成自己的东西了。记不记得你拿给我看时说的“这是对《铁板阵》的致敬作品!”结果我却看不太出来(笑)。
田尻:
最开始走来的敌人,会在打到主人公之前逃跑,这是对《铁板阵》开头的Toriod(角色)的致敬(笑)。
远藤:
杉森:
《铁板阵》是我指挥制作时的共同语言。比如“这个敌人要做得像Jemini诱导(角色)”,“啊~,懂了懂了。”他们就能做出来(哈哈)。
远藤:
远藤:
操作系统和画面设计吧。特别是《Quinty》的画面设计,我觉得非常的“红白机”。
顺便一提,其实在游戏设计方面,本来红白机和街机就没有改变。反而用当时的话说,红白机的卖点甚至就是“可以保留和街机相同的手感”这点。
田尻:
也有不少街机名作的移植,那是个可以重新体验街机生活的不可思议的时代。我也作为游戏撰稿人,在红白机杂志上,写了不少自己玩过的街机游戏移植版的文章。(※)
红白机的流行,虽然任天堂自社强大的游戏阵容起到了决定性的作用。但最初,它的普及和大卖,很大程度归功于移植版《铁板阵》。
远藤:
反过来说,电脑游戏设计师加入红白机市场时,他们因为起点太过不一样,吃了不少苦。他们尽其所能地消化红白机的特点,随后做出来的流派,其实就是RPG。
──是SQUARE和Hudson对吗?对于远藤来说,从电脑游戏加入的创作者,看起来很不一样吗?
远藤:
当时本来就有过特别多的矛盾。甚至有“街机出身”和“电脑出身”这种词。比如“时间管理都做不好的电脑出身”这种ID。
实际上,电脑出身的公司,推出的是能让玩家来来回回不断玩下去的游戏嘛。不过反过来,对他们来说,我们就是“不让玩家踏踏实实玩的街机出身”。
远藤:
对!这就是田尻一伙人厉害的地方。因为他们实际做的不是街机类游戏。
田尻:
这点,我觉得非常重要。我们原本可以走做街机游戏的道路。但我们决定,用街机厅的体验制作不一样的游戏。这点从结果来看,我现在认为是好的尝试。
──某种意义上,虽然同样是RPG,可以说堀井雄二与中村光一做的《勇者斗恶龙》来自电脑游戏的文脉,而《宝可梦》来自街机游戏的文脉是吗?
田尻:
远藤:
虽然说成“街机游戏的文脉”不太严谨,但它的口味绝对是偏向街机的。
杉森:
简单地讲,游戏会突然开始这点吧。我们不会加入漫长的说明。
杉森:
我们想要玩家争分夺秒地开始操作,但是那些游戏感觉还是会让玩家先读一通文字。这是个重要的区别。
田尻:
如今,对于作为公司的GameFreak的评价,来自迄今为止建立起来的品牌形象。但是还是会出现,想要做《宝可梦》以外的新游戏的人。我也非常期待这些人的表现。
远藤:
这就是GameFreak的绝妙之处。毕竟有的公司,只打算让新人延续制作现有游戏的嘛。
田尻:
嗯,对新人来说,做《宝可梦》也有很大的压力(笑)。毕竟卖得不好也是压力,卖得好也是压力。
刚好,之前我们推出过赛马和扑克牌游戏混搭的《纸牌马》,这个可以在智能手机玩的游戏。那个App和3DS版得到了“非常GameFreak”的评价,这让我很高兴。
当然,我们会持续创作《宝可梦》。但是另一方面,对GameFreak这个组织来说,我觉得《宝可梦》以外的挑战也非常重要。同时给大家看看这两类游戏的成果,我想一定能获得“GameFreak做的游戏总是很有趣”这样的评价。
远藤:
一之濑:
我刚好就是被社长(※)和杉森亲手传授“GameFreak isme”(我也是游戏狂想家),我经常提醒自己,这个精神需要我们传承给后辈们。
比如说,社长以前教我,“做游戏时最好的,是既不必提高开销又有趣的点子。”
田尻:
一之濑:
以前,因为我的一个游戏的想法,被社长*了3个多小时(笑)。
那个时候社长拿出的例子,就是SEGA版的街机版《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》原本的模式是,上方掉下来的砖块落到底部的瞬间就会被固定,但SEGA在这个设置上加了时间差,砖块落地后也可以短暂地左右移动。这种简单的模式转换,一击让俄罗斯方块的游戏模式得到了质的飞跃。他教我,好的点子,可以用小小的努力大大提升游戏的质量。
确实,当时的我的想法,前提总是需要提高画面设计的开销……。不过,认真研究这种想法的开发商,确实是少数。
──……不得不赞叹GameFreak的故事。而且,那个被痛*的人,后来创作出了《纸牌马》(笑)。请问,还有其他诸如此类的田尻的故事吗?最近他不怎么出现,但我觉得很多人想了解田尻的事迹……。
一之濑:
从前,有段时间总能听到,从社长室传来《大金刚》的声音。每晚都能听到。因为我受不了了,就问他“社长,为什么你总在玩《大金刚》?”他回答我说,“我是想确认一点横井军平(※)生前所说的“北美版的大金刚是满分神作”这句话。”(※)
游戏创作者,参加开发了任天堂的GameWatch,GameBoy,VirtualBoy等游戏机的制作。《大金刚》是横井提拔了,在当时没有游戏制作成果的宫本茂,并开发出来的游戏。
一之濑曾在一本游戏漫画的取材中,也提起此事。横井在1997年因交通事故过世。田尻躲在社长室玩《大金刚》的时期就在横井过世后不久。
田尻:
田尻:
国外版《大金刚》和日本版不同,相当于1关的下一回合是4关。但,正常做了4个关卡的话,不是会将它们循环起来吗?但横井的做法,是第一周为1关和4关,第二周为1关3关4关,而第三周为1关2关3关4关的顺序,他设计了这个神奇的结构,让每一周从小变得越来越大。
游戏这个东西,即便来自相同的点子,通过组合方式也会给人留下完全不同的整体印象。《大金刚》的话,确实玩日本版和玩海外版会给人留下不同的印象,于是我就想玩个底朝天来确认横井桑的想法。
田尻:
横井军平桑,对我来说是父亲般的存在。那个人,是GameFreak做游戏时,任天堂的窗口般的存在。
远藤:
田尻:
在那期间,横井桑说“那,你们可以做点别的工作”,并为我们提供了制作《耀西的蛋》等游戏的工作环境。
远藤:
田尻:
实际上,做成之前也没少被诟病“竟然还做GameBoy游戏,也太过时了”(笑)。
远藤:
那是因为,最后关头《宝可梦》出现了啊。而且,那个游戏靠的不是媒体,而是靠孩子们的口碑一点一点火起来的。多亏这份热度,才有机会让GameBoyPocket,GameBoyLite和GameBoyColor诞生,打开了掌机市场。
──刚好聊到了横井军平。请问在二人眼中,还有其他值得关注的游戏设计师吗?
田尻:
我以下的想法,其实无法考证……我认为《勇者斗恶龙》的惊艳之处,在于程序的结构。比方说,同屏能显示的史莱姆和荷依米史莱姆的数量是不一样的。这些数据转换成画面的算法,一定藏着它的诀窍。
《勇者斗恶龙》在那一方面十分杰出。画面中可以显示的怪物数量刚刚好,这点在我看来称得上他们的发明。这种游戏设计既新颖,设置和数据相辅相成地达到画面效果这点也非常棒。但这类优点,总是容易被忽略。如果没有人指出来,总有一天会被遗忘。
远藤:
确实,本来《勇者斗恶龙》每次的挑战都十分惊艳。抛开“毕竟是《勇者斗恶龙》嘛”这种想法,单看作品本身,里面也藏着太多惊人的挑战。而且,每次都会成功,这是非常厉害的。
最近的它的直系作品,是堀井的直属下属,年轻的游戏设计师藤泽(※)的作品,我认为他也有监制游戏的才能。
SQUAREENIX的游戏规划师。《勇者斗恶龙VII伊甸的战士们》,《勇者斗恶龙VIII天空、碧海、大地与被诅咒的公主》中作为剧本工作人员,他又在《勇者斗恶龙IX星空的守护者》和《勇者斗恶龙X觉醒的五种族Online》的Ver.1中担任制作总监。因为他曾当过堀井雄二的剧本助手,所以开始参加《勇者斗恶龙》的制作。
──藤泽在我的印象中,在一众游戏设计师中,他也是内核格外坚定的人。
远藤:
是的,他深知“什么是日本的游戏设计”。在那个年龄段的人里,也称得上TOP级的。
再年轻一点的话,《龙族拼图》的山本大介(※),能管控好爆款游戏这点也很厉害。不过,现在这个时代很难再弄清楚游戏制作人到底是谁了,所以这方面的话题聊起来比较困难。
在Hudson开发《ElementalMonsterTD》等作品后,加入了GungHo社。作为制作总监,开发了手游《龙族拼图》。
──比如说,我认为《恶魔之魂》的宫崎英高(※),也是位有闪光点,有才能的人……。
FromSoftware的社长。在没有游戏开发经验的情况下,从外资IT顾问企业转职的,有独特经历的游戏创作者。在《装甲核心》系列担任规划师和监制后,他作为总监制作了《恶魔之魂》《黑暗灵魂》。
远藤:
《恶魔之魂》的难度设计调整,或褒或贬地保留着老式游戏的形式,他把目标群体,缩小到喜欢高难易度的核心玩家,这点他做得尤其漂亮。不过,这几款游戏还称不上主流作品。但是我认为,如果是他,一定能做出更优秀,更畅销的作品......。
不过,最近我个人认为,提升游戏的难度,并不算游戏的本质。
远藤:
是的。毕竟,你们听说过,哪个真正让人信服的,“绝对需要它”的理由吗?
比如说,玩“数独”这个铅笔解密游戏的人,大多数会反复尝试相同难度的问题。但是,问他们会不会厌倦,答案是NO。至于为什么他们不挑战高难度的问题,单纯因为“那样不好玩”。其实,我认为只有一小部分的玩家,喜欢高难度的游戏。
──其实前一阵子,我们采访在NicoNico自制游戏大赛获胜的20岁出头的设计师tachi的时候,他一直在聊“难度设计,真的有必要吗?”这个话题。但当时我觉得,这种想法偏离了游戏的“常识”……。
远藤:
不,那个孩子说得是对的。我现在,正打算把这个假说作为研究的主题,在明年(2016年)3月份时得出结论,同时提出具体的游戏设计检测结果。
远藤:
因街机游戏界采取了这种提高难度的手段,所以才有了这种游戏“常识”。
不过对于街机企业来说理由很简单,如果保持相同的游戏难度,就会造成游戏机被技术好的玩家独占,这种令人困扰的*面。从商业角度出发,最好让玩家早点失败,让他们多挑战几次才能赚钱。当然,部分有特殊嗜好,喜欢打高难度关卡的玩家也出现了,随后他们摇身一变,成为了游戏制作人。不过,如果这类“带着这类特殊体验的人”试图把“增加难度的设计”转化常识,那么我认为有必要对此表示怀疑。
远藤:
实际上,自从智能手机“Freetoplay”的手法出现,我认为这也成了更实际性的问题。毕竟,那些游戏的玩家们,太难了就会马上放弃。难度设计,正是如今妨碍玩家课金的罪魁祸首。在我的设想中,网络社交游戏本该最能赚钱,但因为他们跳脱不出那种思维模式,所以没有赚得上那笔钱。
──纵观MMORPG从月租课金改到游戏道具课金的历史,非常认同商业模式和游戏设计是同一个硬币的两个面。
远藤:
某种意义上,也许我们已经来到,需要摆脱街机游戏的文脉,从别的地方寻求更有趣的游戏设计的时代了吧。
MMORPG也好,跟不上难度增长的玩家们,只能把它当作“聊天场所”,它还会被诟病“那根本就不是游戏,是聊天工具”。我认为,“如何压制难度增长”,才是当今的课题。
远藤:
最近的年轻人总说,“日本的游戏是过时的”。虽然这么说对不起他们,不过我认为“绝对没有那回事”。我真心地认为,和国外相比,日本的游戏设计超前了30年。反而,是世界没有赶上我们。不过,不论现在的我怎么说,也没有能力说服别人。
远藤:
是的。能公开提及这些的人,他的成果要比我强,还要有博士学历才可以。我想成为这个领域的第一人。这是在饭野贤治(※)过世时决定的——我要奉献余生,证明这一点。(※)
日本游戏设计师。他设立的公司Warp在1995年推出的《D的餐桌》在全世界累计销售100万套。发表了控制音声的游戏《RealSound~风之悔恨~》和独特的言论让他备受讨论。2013年2月20日离世。
在翻译这篇采访的2022年,远藤雅伸已拿到了东京工科大学的博士学位。作为东京工艺大学艺术学部游戏学科等大学的教授,他发表了很多论文。他曾经被誉为“游戏之神”,被一代游戏制作人敬爱。
远藤:
“饭贤”因为突发心肌梗塞去世,那时我的感受,不是“这与我无关”。我曾不禁地思考,“在我有生之年,能为培养我的日本游戏界做点什么呢?”那时,我的结论是要把日本的游戏设计,整理成“手法”留给后世。并且,如果要以学者的身份将这些传播到海外,就有必要拿到学位。
田尻:
我也经常思考,文化差异导致的,玩家喜欢的游戏体验不同的这个问题。
比如,《星之卡比》的粉色,在国外貌似有色色的感觉(笑)。于是,在海外版的制作时,貌似讨论过“是不是改成白色更好些?”不过,这件事至关重要,还好他们坚持了下来,才能让粉色的《卡比》在海外销售。毕竟,在游戏史的延续问题上,这样做更好。如果变成了白色,日本和国外的历史就不一样了。
远藤:
诸如此类的话题也经常在电影剪辑相关的内容上出现。
从游戏设计的角度出发,大家常说,日本的游戏是“概念驱动”,国外的游戏是“技术驱动”。就是说,他们的思考模式是先有技术,再想怎么使用这个技术。
比如,在欧美“非线性破坏(Non-lineardestruction)”这个技术出现了,于是FPS中射击和爆炸等真实的表现形式也随即诞生。相对的,日本游戏基本上,不会使用这一技术。虽然也存在《潜龙谍影崛起再复仇》这样个别的作品。在这个游戏中,挥刀后,对方不是会干净地被一分为二,而断面也会被分割成两个吗?那个切口用的就是这个技术。
“切成两份”的概念在先。所以,敌人不会被炸成灰,而是被漂亮地切成两半。为了实现这个概念,我们才会特意选择使用此技术。
──田尻在《新游戏设计》中不也写过,“要做新的游戏,就要创造新的动词”吗?比如,《Quinty》来自“掀开”一词。这就是概念主导吧。
远藤:
游戏设计中“创造动词”,用现在的话说就是“力学”主导。它的思路是这样的,只有操作过程有趣,才会有成为有趣游戏的潜力。GameFreak的《螺旋破坏者轰振钻子》就是个典型。它几乎没有规则可谈,它是个因为操作系统的有趣才诞生的游戏。它非常注重感官上的东西。相反如果在国外,顺序则是先决定“使用这个技术吧”,再思考如何将它运用在游戏中。
我参与的游戏中,《动物番长》(※)意识的就是这点。我想要在游戏中体验“一大口吞下去”的那个强烈的感觉,才做了这个游戏。它几乎不存在什么规则。它的亮点就是,一口咬住肉,晃动脑袋,再把肉咬掉的利落的感觉。不过我觉得,模拟游戏(AnalogGame)做不到这点,这是电子游戏才能有的乐趣。
在GameCube发表的作品。通过捕食其他动物反复变态(生物学的那个),变身,目标是打到最后的“动物老大”。
──非常有趣的话题。请问反过来说,为什么日本的游戏会这样发展?
远藤:
感觉,与英文字母和日语的差别有关。英语里的字符和顺序如果不明确地表现出来,会很难理解。但相对的,汉字只要稍微看一眼,即便将一部分藏起来,也能理解它的涵义。当然,这也只是假设,其实还是和日本人擅长简化这点脱不了干系。
日本人更善于将事物符号化,而字母文化的人们,貌似更倾向于将事物完整地呈现出来。所以,日本人就相对不那么奉承FPS不是吗?
其实,我不想要做杀来杀去的内容。虽然《铁板阵》游戏原本,是以越南战争为题材的,原名叫《Cheyenne》的作品,最后改动的原因,也是因为我不想互相残杀。
──您的意思是,那种强烈的反社会题材没有意思吗?
远藤:
不,强烈的反社会性题材,肯定是有趣的。嗯......也许是伦理观的问题吧。
毕竟,游戏是给孩子们玩的东西。所以,日本的游戏界,一直默默地守护着“不制作有明显犯罪行为的游戏”这一文化。我认为这点是日本游戏文化的绝妙之处。《宝可梦》不也是,打倒怪兽时不会说“杀掉”,而是“气绝(濒死)”吗?
田尻:
是的,我们思考过这点。毕竟是娱乐,所以不会觉得游戏一定要逼真。因为不想用“死了”一词,我琢磨了很久。
远藤:
这些文化后来还是被IT企业给毁掉了。不是有个推崇盗窃,让玩家为了这个课金的游戏吗......。
不过,我认为这些全部加起来都是日本人的游戏文化。虽然在FPS中当个强壮的大叔也不错,到头来还是想看帅气的小哥哥小姐姐活跃的样子,这才是日本人珍重的游戏文化吧。《宝可梦》的火箭队,也是帅气的。
远藤:
我猜,“技术驱动”的人肯定会说“不是不是,落后30年的是日本”。我们会在和技术无关的领域设计游戏结构,也会在需要的地方加入技术。等我的名字前能加个上“博士”一词后,我会陆续发表这些想法。
──我们做这个连载的本意,正是想请各位日本的创作者来分享,他们独有的想法。
远藤:
我的话会直接去问那些出色的人。调查这些口述故事,也是我的研究之一。不过,我建议你们早点去请教快要去天堂的那几位(笑)。
大家:
远藤:
田尻:
远藤:
堀井雄二和宫本茂,趁他们还身强力壮的现在请教比较好吧。
田尻:
比如,《宝可梦》最初打算作7个版本,后来缩小到2个。这种决定相当冒险,它会改变人们对商品或游戏本身的认知。
和宫本桑,可以探讨这种具体的内容,而且能通过对话一同寻找答案。最近也没有机会和他聊这些话题了,但向他征求意见的时候,他总能给我本质性的建议。真的认为他非常专业。我甚至觉得,他有着某种绝对不会出错的思维,同时每一天都沉浸在制作之中。
──日本的游戏设计师,有着国外的学术派游戏设计文脉无法解读的,类似“祖传酱汁”的东西。
远藤:
是的,我尝试着从工学的角度分析,打算弄清楚它。尝试如何重现这个过程,并将它整理成手法传承下去。如果能确立这种手法,那年轻的游戏设计师就可以摆脱,对欧美的技术主导游戏的自卑和焦虑了。
那么,国外的学术派在做的事,日本照样尝试就可以了。肯定能创造出不同的东西。
──虽说时间快到了,毕竟田尻和远藤都在,所以最后,我们想着一定要问关于“Xevious星”的事。
田尻:
我记得,作为游戏撰稿人每天都会去ASCII的杂志《Login》编辑部的某个时期,我听闻了,来编辑部做客的别的县的玩家说“我见到Xevious星了!”。于是我把这件事告诉了福星杏子,而他觉得“有发生那种事的可能性”(笑)。
远藤:
田尻:
然后,记得远藤作为嘉宾出演《PIA》的活动时,福星杏子举手提问“Xevious星真的存在吗?”。这个被《Login》写到杂志里,一下子就传开了。而且,传言是这样的:一位对《铁板阵》痴狂的青年提问后,远藤仿佛禅问答般地回答说,“该怎么样就会怎么样”。(※)
在田尻智的《ACatcherinPacLand》中,他有回忆道,在这个活动后和远藤喝茶继续聊这个话题的故事,但远藤还是重复地说“不能否定这个现象”。
大家:
远藤:
唉,《铁板阵》运行情报用的是多重CPU,所以什么事都有可能发生。所以,即便出现了不可复制地现象,也无法明确地否定它。
比如,拿真实存在的例子来说,在森林里会出现敌人的Bug之类的。
《铁板阵》的CPU,当来到某个特定地点时就会释放出“显示敌人”的数据,此时被击中,记忆装置会被改写为“显示敌人”状态。
出问题的地方,在关卡进行到70%时死掉的话,会同时错误地开启“跳转到下个关卡的机关”。于是,“显示敌人”和“下关开始”的瞬间刚好重合,导致地面上会出现角色的Bug发生。虽然这只是一帧的时间差。但如果你恰好在这个时间点死掉,那么就必然触发这个现象。
没有周全地处理好这些地方,单纯怪我编程功底不行。在开发时我也想不到,这种事也会成为话题(笑)。
田尻:
我边嘀咕着“打倒十字形的Bozalogram(角色)时这一现象出现率会变高”边玩了不知道多少回合。
远藤:
这就是理科生欺负人的地方。那种情况文科的人会直截了当地回答“不,不会出现”,但我就是会不小心搪塞过去,说“不能完全否定这种可能”。结果世间的文科生们就会认为“喂,貌似有哦!”感觉“Xevious星”这些传说的背后藏着某种文科・理科问题(苦笑)。
田尻:
当时流传幽灵(角色)会以100万分之一的概率出现,所以福星杏子说出“Xevious星”有可能存在那种话,也是因为知道这种传闻。
远藤:
《铁板阵》确实保有以越南战争为题材的游戏角色数据,那个角色Rom也有残留。而且,流传幽灵闻说的那群人,也不可能知道这个秘密设定。
于是年轻人就会对我说“您说了也不是没有那种可能是吧”,然后你们就会觉得“果然有唉!”(哈哈)。
田尻:
这种交流导致,在当时的游戏少年中这个消息越传越大。
实际上,我听到这个传闻,是刚好在我终于达成1000万点(※)的时期,这让我超级心动。觉得《铁板阵》还在给我惊喜。
远藤:
总之那种回答,答得越多就越会加深谜团嘛(笑)。现在的大人能斩钉截铁地说出“嗯,那是Bug”,年轻时的我,因为有作为程序员的自负,所以没法承认“是Bug”。不过啊,如果放到现在,加个补丁就完事儿了(笑)。
远藤:
不过,《ACatcherinPacLand》里的田尻的文章写得太冠冕堂皇了。我,根本没有那么帅(笑)。
远藤:
田尻:
远藤:
不在场的话也许无法理解吧。当时,在玩家的社区里,什么样的人都有。比如,有人会试图“显摆自己的团体是最有影响力的那个”,故意弄些幺蛾子破坏其他人的关系。
──刚刚了解到街机厅文化和如今的网络环境差不多,看来真的非常相似(笑)。
田尻:
不知不觉中,貌似“导致《铁板阵》爱好家关系决裂的人是我”这个奇怪的谣言,闹得沸沸扬扬。然后,远藤也在杂志上说了“好像有个不得了的小子”这样的话,我看那本杂志的时候还在想“这说的是谁啊?我吗?”
大家:
田尻:
那本《ACatcherinPacLand》正是为了留下当时的故事才写的。不过,这种故事,也只有在场的当事者们才能明白,别人应该无法想象吧。为了将过去的纠葛,尽量化解为HappyEnd,才写了那样的内容。
远藤:
总之,那是个各式各样的人,在各式各样的地方,造各式各样有趣又荒唐的谣的时代。
虽说田尻把文章写得太美好了,不过他也没有骗人。总之,留下情报是非常重要的哦。不过,这真的很《宝可梦》。虽然发生了很多事,终归会妥善结束(笑)。
远藤:
我集齐了相关的人,挨个盘问了一番。结果发现,没有谁对谁错。于是,就以“你们几个不就是单纯地喜欢游戏嘛,那就一起加油呗?”结束了。
──所以说是,“一起吃顿饭,你给我讲讲发生了什么”这种感觉吗?
远藤:
是的是的。真的有问题的那个人,那天也不在场。不过,那家伙是个蠢货,当天在场的几个人反倒非常优秀。每个人最后都成为了游戏开发公司的社长。
田尻创办了GameFreak,还有制作了《组合机器人》的株式会社Noise的人,有《Nectaris》的Matrix社长(福星杏子),还有最后去了讲谈社的叫池田的家伙。《MMR神秘调查班》这个漫画里不是有个编辑角色叫池田吗?他就是池田的原型。
田尻:
──哇,故事的主角们都太了不起了(笑)。对于那些游戏小子来说,远藤是大哥般的存在吗?
远藤:
也许是吧。毕竟我和他们之间没有别的中间人在。现在想想,这很“常盤荘”。大家各自钻研各自喜欢的游戏,这份痴迷,最终让他们成为了职业游戏制作人。
那的确是个像小说一样的时代。很多事兜兜转转。
──不过,对于接下来的世代来说,对应《铁板阵》传说的,就是《宝可梦》的回忆不是吗?毫无意外地,我们也经常在休息时间或者放学后,和朋友探讨“100级技能”这种传言来着。
田尻:
杉森:
这是从《铁板阵》学到的,或者说因为体验过那种乐趣才带来的影响吧。
我觉得,远藤桑为我们模糊了游戏中的谜团这点非常重要。
所以,即便被问到《宝可梦》的疑问,我也尽量不想确切地回答。比如,经常有人问我“宝可梦一共有多少只呢?”如果知道有多少只就真的好玩吗?不会的吧。模糊的答案可以让谜团更意蕴深厚这点,是我在《铁板阵》体验中学到的重要的东西。
一之濑:
还有,《宝可梦》也有开发过程中被遗忘的数据和代码,被意想不到的方式发现的传闻,这点和《铁板阵》很像(笑)。
毕竟,151号的梦幻,起初也没有打算公开,只是社员森本画的数据碰巧留下来的而已。仅仅因为一个简单的操作就能让它出现的话,就干脆公之于众,把梦幻赠送给孩子们。(※)
这和森本本人的说法有微妙的不同。梦幻数据不是碰巧残留,而是他故意,熬夜加进去的。这个有社长和增田等证人。当年让梦幻出现的bug确实很容易被触发。
杉森:
不过现在的游戏工程变大了,那种事发生的概率也小了不少。
──不过,能自信满满地讲述这些故事,是非常厉害的事。田尻一伙人,怎么看待孩子们开心地分享《宝可梦》的传闻一事呢?
一之濑:
最近,社长特别兴奋地向我报告“貌似又有《红绿》的新Bug被发现哦!”社长让我知道,现在还有为了找到Bug的游戏玩家,这让我特别开心。不过,当年在发售之际,这种话我们可说不出来(苦笑)。
田尻:
《宝可梦》初期的作品,有这类Bug。不过,《金银》的时候也没少有坊间传闻,就算现在,每次新作玩家们都有互相交换情报,并出现类似都市传说的传闻。
远藤:
现在因为互联网的存在所以信息传播得非常快,高端玩家也会擅自解说理由,真是个不错的时代。
远藤:
有时候我会想“如果能解析到这份儿上,干脆你来做呗”.....结果问问他们做什么工作,才发现是维持国家根基的技术职业。这些工程师们,作为高端玩家接触游戏,如此多样化的粉丝群体,也是日本独有的吧。
──作为最后的结语,可以有幸请教田尻和杉森二位对“游戏设计师・远藤雅伸”的评价吗?
远藤:
大家:
杉森:
我对远藤并不是很了解,今天听了很多故事后,再次确信他是位非常厉害的人。也确信了游戏《铁板阵》有多超前。
远藤:
毕竟,和年轻时的远藤桑比,现在的我已经脱胎换骨成另一个远藤桑了嘛(笑)。
杉森:
我总是用直觉创作,远藤却是根据理论构建游戏。
不过,因为我们是同人杂志出身,没少吐槽别人做的游戏,所以即便是细节部分,我们都想要尽其所能地避免被嘲笑:“这里有点怪怪的”。
田尻:
毕竟,我们花了三年的时间才做完了《Quinty》。那时的我们已经理所当然地懂得,要创作出好的内容多么得艰难。游戏这个东西,评价起来很简单,做起来就太难了(笑)。
某种意义上,我和远藤相识,刚好在开始上高专的时期。那时,只是单纯地喜欢游戏,想象力无法达到“制作者”的高度。对《铁板阵》的认知,也停留在“南梦宫的游戏”而已。
远藤:
田尻:
是的。某种意义上,因为遇到了远藤,才第一次让我体验到,什么是真实的“游戏制作”。如果没有和远藤的相遇,我也无法确信自己是否会走向游戏创作的道路。
实际上,成为游戏制作者后,远藤桑的一个个话题都更让我感兴趣,觉得我们的距离变近了的同时,还会感叹“我也成长了不少啊”(笑)。像今天这样的机会,他作为前辈与我们交谈,我觉得非常珍贵。
──采访的标题,我觉得写成“如果没有《铁板阵》,就不会有《宝可梦》!”这种程度也没问题(哈哈)。
杉森:
笼统地说,确实是那样的(哈哈)。没有《铁板阵》就没有《Quinty》,当然也不会有《宝可梦》。这是事实啊。
田尻:
这次采访我们有幸,听了听《铁板阵》有趣的故事,并了解到了田尻与杉森等人的,GameFreak的根源。一个又一个宝贵的故事,仿佛带领我们窥探了游戏界历史性的一幕,不知各位有怎样的感想呢。
采访后我察觉到的事——《铁板阵》开发时期的远藤超前的想法当然令人赞叹,但让我印象更深的,也许是为《铁板阵》疯狂的,被它深深影响的那一代的“热量”和“浓度”。
在街机厅的一个个邂逅,在那里,一点一点地成长为担起游戏界的人才,他们的往事让我们感受到黎明期特有的,浑浊的热气和青春的能量。
才气过人的年轻人远藤,和当时只是青涩的游戏少年的田尻和杉森,让我深切地理解了,从《铁板阵》这个游戏,或者说从街机厅这个场所继承的东西,缔造了下一个时代的游戏。
从《铁板阵》这个游戏的文脉出发,到之后的GameFreak,再到《PocketMonsters》的诞生。能明确这些游戏的系谱,就是这次采访最大的收获。
在文章开头我也写了,这个连载《游戏的企划书》,是邀请留下游戏名作的创作者们,听一听他们制作游戏时的趣事的连载系列。
如果是电影导演的话,就会是黑泽明和希区柯克。或者动画导演的话,会是宫崎骏和富野由悠季──我们可以在书店或网络,各式各样的地方轻松地找到,在这些领域留下成绩的人们对自己作品的言论。
相对的,游戏创作者们提及自己游戏的言语,就少了很多。电子游戏产业已诞生数十年之久,随着黎明期的作者们纷纷过世,我更加觉得有必要留下游戏制作当事人的声音。
……就这样吧,虽说有如上的豪言壮语,也许想了解儿时钟情的游戏,是如何被打磨被制作而成的,才是我们游戏玩家最单纯的想法吧。本连载,今后也会继续和各个创作者去探讨,那些现在才能讲出来的,名作游戏背后隐藏着的想法和开发时下的功夫。
ʚ宝可梦采访翻译ɞ2016年田尻智杉森建与《铁板阵》之父远藤雅伸的高能会谈
什么是题材股和概来自念股啊?有懂得吗?
一、题材股与概念股的基本概念题材股就是炒作题材的股票。这些题材可供炒庄家借题发挥,可以引起市场大众跟风。例如,能源紧张了,一些替代性的生产酒精的生产太阳能电池的工厂就成为炒作题材,称为新能源概念股。外资进入股市了,又出现了外资收购概念股,奥运申办成功了,立刻就出现了奥运概念股。总之,一切可以引起市场兴趣的话题,都是炒作题材,所涉及的股票,也就成了题材股。概念股是与业绩股相对而言的。业绩股需要有良好的业绩支撑。概念股则是依靠某一种题材比如资产重组概念,三通概念等支撑价格。题材股与概念股的关系是怎样的?题材股和概念股一般是缺乏实质业绩,受消息或政策的驱动炒作,一般时间不会太长,题材一般是炒作某个政策消息,概念一般属于公司产品属于某种类型进行炒作。二、题材股和概念股的特征题材股和概念股的相关特征如下,投资者可以仔细的去把握并加以理解。(1)题材和概念对股市的影响很大。题材或概念虽然只是投资者对某一类股票进行炒作的借口,但是题材和概念的产生和发展也是与特定的历史背景相紧密联系,并起着配合和支撑的作用。(2)题材是对上市公司的概括和总结。题材或者概念是以上市公司为基础的,并且是对上市公司一些基本面特的概括和总结,但是题材或者概念与公司的业绩并不一定是要挂钩的,业绩股是需要良好的业绩支撑,而概念股只是依靠某一种题材等来支撑股票价格的。(3)题材和概念是具有相应的号召力的。能够被市场所接受的题材、概念都是具有很大的号召力,其号召力的实质就是题材本身的想象力和理论上的周期跨度,前者符合市场意愿,后者配合主力行动,并且两者相结合才会有成为大题材以及炒作的可能。(4)题材和概念具有时效性。题材与概念会随着时间的推移而扩大或者缩小,所以题材与概念具有一定的时效性。
11月14日热点题材概念分析:鸿蒙概念、华为昇腾领涨
11月14日沪深京A股,上证指数小幅高开0.01%,报收3056.07点,涨幅9.54点,小涨0.31%;深圳成指小幅低开0.00%,报收10005.56点,涨幅16.73点,微涨0.17%;中小板指小幅高开0.03%,报收6372.44点,涨幅4.91点,微涨0.08%;创业板指小幅低开0.05%,报收2004.81点,跌幅4.40点,小跌0.22%。
沪深京三市一共成交8934.89亿元。其中,沪市成交3582.50亿元,深市成交5352.39亿元。
关注热点题材概念,把握市场热点。下面就来看看今日的题材概念分析。
领涨题材概念分析
1、鸿蒙概念(4.53%)
鸿蒙概念概念今日九联科技、思特奇、达华智能、延华智能、传智教育、吉大正元、恒为科技、德生科技等个股涨停,优博讯(13.62%)、荣科科技(12.13%)、狄耐克(9.79%)、芯海科技(9.47%)、中文在线(9.39%)等跟涨。
2、华为昇腾(3.94%)
华为昇腾概念今日恒为科技、多伦科技等个股涨停,云从科技-UW(18.91%)、云天励飞-U(8.99%)、智洋创新(6.97%)、亚康股份(6.81%)、中孚信息(6.41%)等跟涨。
3、疫情监测(3.41%)
疫情监测概念今日思特奇、汇纳科技、德生科技等个股涨停,优博讯(13.62%)、荣科科技(12.13%)、优刻得-W(8.29%)、新开普(5.35%)、万达信息(2.94%)等跟涨。
4、数字水印(3.31%)
数字水印概念今日吉大正元、大胜达等个股涨停,星环科技-U(9.09%)、海天瑞声(7.71%)、东方中科(6.26%)、视觉中国(5.24%)、众合科技(5.13%)等跟涨。
5、算力租赁(3.24%)
算力租赁概念今日思特奇、汇纳科技、中科金财等个股涨停,并行科技(14.29%)、青云科技-U(14.16%)、弘信电子(8.68%)、锦鸡股份(8.46%)、优刻得-W(8.29%)等跟涨。
7、网络切片(3.09%)
网络切片概念今日思特奇、恒为科技等个股涨停,振华科技(3.69%)、润建股份(3.52%)、光环新网(1.50%)、星网锐捷(0.94%)、ST高升(0.53%)等跟涨。
8、DRG/DIP(2.99%)
DRG/DIP概念今日无个股涨停,荣科科技(12.13%)、国新健康(6.22%)、嘉和美康(4.14%)、思创医惠(3.99%)、山大地纬(3.73%)等涨幅居前。
9、华为欧拉(2.97%)
华为欧拉概念今日思特奇等个股涨停,软通动力(5.21%)、中科创达(4.13%)、景嘉微(3.81%)、新晨科技(3.55%)、诚迈科技(3.50%)等跟涨。
10、电子身份证(2.94%)
电子身份证概念今日思特奇、吉大正元、德生科技等个股涨停,优博讯(13.62%)、东港股份(3.52%)、南威软件(3.50%)、新国都(3.47%)、万达信息(2.94%)等跟涨。
领跌题材概念分析
今日跌幅居前的题材概念有:煤化工(-0.77%)、芬太尼(-0.71%)、丙烯酸(-0.7%)、煤炭概念(-0.62%)、金属铅(-0.52%)、蒙脱石散(-0.52%)、石墨电极(-0.5%)、页岩气(-0.49%)、金属锌(-0.48%)、钛白粉概念(-0.46%)。
1、煤化工(-0.77%)
煤化工概念今日云煤能源等个股跌停,*ST天沃(-4.93%)、云维股份(-3.36%)、安泰集团(-3.36%)、三维股份(-2.88%)、陕西黑猫(-2.09%)等跟跌。
2、芬太尼(-0.71%)
芬太尼概念今日无个股跌停,恩华*业(-2.59%)、人福医*(-1.85%)、国*现代(-0.39%)、国*股份(0.31%)、羚锐制*(0.